Геймдиректор Clair Obscur: Expedition 33 заявив, що створити таку гру у корпорації на кшталт Ubisoft майже неможливо

Гійом Брош — CEO Sandfall Interactive, яка випустила хітову Clair Obscur: Expedition 33. До цього керівник працював у Ubisoft на посадах Brand Development Manager та Narrative Lead. Він заявив, що ніколи не зміг би отримати дозвіл на створення такої ризикової гри у великій корпорації. Для цього потрібно входити до вищого менеджменту, але навіть тоді шанси пропітчити ідею вкрай малі через оригінальну IP.

«Такі проєкти, як цей — з новою IP, оригінальними історіями, повністю оригінальними персонажами — дуже важко проштовхнути у масштабній компанії. Існує багато етапів затвердження, і загалом, у великих структурах ви вже повинні зарекомендувати себе і бути досить високо в [посадовій] ієрархії, щоб мати шанс на пітчинг такого роду проєктів», — розповів Брош в інтервʼю французьким блогерам з каналу Pouce Cafe.

Керівник також не вважає, що розробка Clair Obscur: Expedition 33 була б простішою, якби нею займалася велика студія. Навпаки, у цьому випадку шлях до релізу тривав би десятки років.

«Для мене такий проєкт, як цей, зайняв би 25 років у великій компанії. А я не маю стільки терпіння. Ми також хотіли зробити все по-своєму і по-справжньому створити атмосферу. Це те, чим є ця гра — створенням атмосфери», — додав Брош.

На думку директора, Sandfall Interactive вдалося досягти успіху завдяки своїй незалежності. Команда працювала так, ніби група друзів створює щось разом.

«І я думаю, що якщо ми досягли успіху, то це також тому, що ми робили все правильно. У нас дуже гарний офіс, з великим садом — ми граємо в петанк кожного обіду, і це навіть відображено в грі. Щоб створити гру, яка викликає пристрасть, нам дуже потрібна була атмосфера „групи друзів, які роблять щось разом“.

Це те, що дійсно можна зробити лише в інді-студії. Гра може здатися великою, але тут, у Монпельє, нас лише 25 людей. Ми всі добре знаємо один одного. Тож так, у великій студії набагато важче зробити щось подібне, ніж у маленькій. Але відкрити власну студію теж дуже важко. Це багато роботи. Як засновник, ви отримуєте дуже мало відпусток і безсонних ночей протягом декількох років. Але воно того варте. Абсолютно того варте», — підсумував Брош.

Нагадаємо, Clair Obscur: Expedition 33 стала найбільш високооціненою грою у 2025 році. А її піковий онлайн в Steam майже досягнув позначки 150 тисяч осіб.

А ви вже спробували Expedition 33? Розповідайте, як вам гра, в коментарях.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Конечно, если на тебя пердят то как-то не очень способствует работе

Цілком згоден із заявою Гійома Броша. У великих корпораціях, таких як Ubisoft, рішення часто приймаються не креативними командами, а менеджерами, які бояться ризиків. Створення нової оригінальної IP — завжди великий виклик, і в умовах корпоративної структури шанс отримати «зелене світло» для такого проєкту дуже малий. Тому незалежні студії, як Sandfall Interactive, мають значно більше свободи для реалізації амбітних ідей. Успіх Clair Obscur: Expedition 33 доводить, що гравці хочуть бачити щось нове та сміливе. Це яскравий приклад того, як креативність може розквітнути поза межами великих корпорацій.

Підписатись на коментарі