Рік без відпочинку, море багів і величезна мрія. Як ми створили готичний кооперативний горор

Всім привіт! Ось і настав цей день! Ми випустили демоверсію нашого готичного кооперативного горору GraWe. І вже зовсім скоро буде реліз повної версії гри!

Перед тим як розповісти більше, я хочу поділитися посиланнями на гру, щоб вони не загубились:
Steam
Discord
Буду вдячний за будь-яку підтримку!

Про гру

GraWe — це готичний горор ко-оп для 1-4 гравців. Ми хотіли створити щось атмосферне, де жах не в криках, а в тиші. У старій бібліотеці наш герой знаходить історію, яка не дає спокою — трагічну легенду про Кетрін, дочку фермера, яка наклала на себе руки після зради коханого. Її привид, у весільній сукні, нібито досі з’являється на кладовищі в ніч повного місяця.

Гравцеві належить дослідити занедбане кладовище, знайти могилу Майкла — того самого чоловіка — і допомогти душі Кетрін знайти спокій. Це історія про біль, обман і спробу завершити те, що залишилося відкритим багато років тому.

Перш за все, хочу розповісти про себе

Я архітектор і вже давно працюю на фрілансі з клієнтами зі США. Здебільшого це були 3D-візуалізації та дизайн-проєкти.

Одного дня я прокинувся з думкою, що моя сфера хоч і цікава, але я хочу більшого. Тож я вирішив, що пора щось змінювати. Колись мені вже пропонували спробувати себе в геймдеві, але тоді це здавалося недосяжним. А цього разу — трохи відваги, трохи безумства — і я вже на шляху до геймдеву. Після розмови з подругою-айтівцем ми одразу вирішили спробувати себе в ігровій розробці.

Ми покинули такі проєкти, як платформер про діда-наркомана, дитячу гру про кролика, лінійний горор, і після багатьох годин навчання та усвідомлення, що це не просто «два рядки коду і пара моделей», ми — як «дуже» круті розробники — вирішили зробити гігантський 2D-RPG.

Трохи попрацювавши, ми зрозуміли, що такий масштаб — це занадто для нашого досвіду. І ось тоді з’явилася ідея, яка вперше дійшла до релізу!

Побувавши на Games Gathering 2024, ми дізналися про ко-оп горори. Ну, як дізналися — ми просто зрозуміли, що це може стати нашою першою грою.

Початок розробки

Оскільки ми працюємо в суміжних до геймдеву сферах, початок був максимально професійним. У першу чергу ми вирішили пограти в інші ко-оп горори. Визначили, що нам подобається, а що — ні, сформували свою ідею і створили GDD (Game Design Document). Наскільки точним він був? Ну, напевно, майже все змінилось, але це був хороший старт.

Ми планували завершити все за 2–4 місяці (спойлер: не вийшло). Сформувавши основні задачі та розписавши всі процеси з дедлайнами — ми почали розробку.

Unity, прекрасне Unity...

Щодня мене дивувала думка, що нема нічого нестабільнішого за Unity. Відкриваєш проєкт — і відразу якісь зміни на сцені. Чому? Бо «так треба». Навіть нічого ще не встиг зробити — вже треба зберігати. Вічні баги — це те словосполучення, яке має стояти поруч із логотипом Unity у тлумачному словнику.

Не злічити, скільки годин я витратив на розмови з ChatGPT чи форуми, лише щоб зрозуміти, що достатньо було просто перезапустити Unity! Ассети, десятки годин, де «щось не так», налаштування, анімації — це було жахливо складно. І саме це спонукає нас наступний проєкт робити в Unreal. Я поки не знаю що там, але мені не звикати до болю нижче попереку)

Процес розробки

Скільки ж я не знав на початку... Аудіо треба було додавати відразу, а не в кінці. UI займає не два дні. Моделювання може сильно набридати. Осі моделей, розширення екранів — і ще багато всього вводило мене в паніку. Але розробка гри має свою медитативну частину. Іноді я дивився фільм, поки розставляв купу елементів по карті, і навіть отримував задоволення. Але про це читати не так цікаво, тож повернемось до болю і страждань.

Я не пробував соло-розробку, але співпраця, коли у вас 50/50 — це ще та карусель. Ми могли сперечатись про механіку, битися за колір кнопки чи ненавидіти один одного через швидкість руху персонажа. Баги мають бути в грі! Якщо їх нема — нема і гри! Як пізно я це зрозумів.

Хороший результат — це прекрасний результат

Гра — це картина, а її розробка може тривати вічно. Але гру потрібно завершити. І в якийсь момент я зрозумів, що єдиний спосіб перевірити, чи все нормально — запитати інших. Я просто показував друзям, іноді просив партнера щось потестити — і якщо вони не бачили проблеми, її не існувало! Зараз у нас залишилося зовсім небагато роботи, але результат уже є — це наша перша гра. Я знаю, що закінчив її, і це моє.







Я не відпочивав цілий рік, і мені байдуже на її успішність. Це наша гра. Ми її придумали, зробили і випустили. Так, я не відпочивав цілий рік. Навіть тоді, коли дівчина йшла спати, я сидів на форумах. Іноді вночі, прокинувшись із ідеєю, я біг до комп’ютера, щоб її швидко реалізувати. Чи потрібна мені психологічна допомога? Напевно. Але мені подобається такий режим як в універі. Все на вчора і нічого не зрозуміло) Бо, як би складно не було, відчуття, що ти навчаєш мінівсесвіт жити — це щось особливе. Це ніби створення світу. Це як грати в «режим бога» в будь-якій грі, тільки в сто разів краще, бо всі правила створюєш ти.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Чим же вам так Unity не подобається? Нормальна тулза як на мене, не думаю що Unreal вам буде простіше (там звичайно можна блупрінти і таке інше, але як сам інструмент він складніший, хоча об’єктивно деякі тех-арт рішення у нього «з коробки» краще).

Успіхів з релізом!

Підписатись на коментарі