Продажі, вартість розробки та інші деталі. Військовослужбовець Стас Шостак розповів про створення Titan Chaser

Військовослужбовець та інді-розробник Стас Шостак поділився презентацією, присвяченою створенню Titan Chaser. Він також виокремив основі деталі, які стосуються статистики проєкту. Автор розкрив тривалість виробництва, кількість проданих копій через рік після виходу і станом на зараз. Ми скомпонували головні подробиці на форумі.

Тред можна почитати у профілі Стаса в Х. Ось головні цифри звідти:

  • Розробник створював Titan Chaser протягом двох місяців, після чого відправив у дочасний доступ. Ще девʼять пішло на реалізацію повної версії.
  • Як заявив автор, він працював у наступному режимі: 2 дні роботи, 5 днів розваг в іграх та перегляду кіно.
  • На Titan Chaser було витрачено $500. Саме стільки вартували асети, які Стас купив для гри.
  • За рік з моменту виходу було продано 18 тисяч копій в Steam, з них 13,8% — це рефанди. Загалом автор отримав $35 тисяч до сплати податків, але вже після відрахування комісії Valve.
  • На консолях за два місяці вдалося реалізувати 12 тисяч копій, однак дохід під NDA.
  • Станом на зараз продано 72 тисяч копій в Steam, з яких 7,5% склали рефанди.

Історія розробки Titan Chaser

«До 2015-го я був типовим гребцем на IT-галері, але постійно двіжував на всяких онлайн гейм-джемах зі спробами зробити щось своє. Коли восени 2015-го в нас розформувалась аутсорс-команда, я не став шукати новий проєкт чи контору, а пішов спалювати фінансову подушку».

  • Реліз Tribal Pass ледве дозволив втриматися на плаву. Save One More продалася непогано, а от JASEM і Katana Kata провалилися.
  • Після цього Стас вигорів і хотів полишити геймдев, проте настав карантин через COVID.
  • Titan Chaser почалася з ідеї інтерактивного плеєра: гравці їздять по бездоріжжю і слухають музику на фоні сюрреалістичних пейзажів.
  • Серед референсів — Jalopy, Shadow of the Colossus і Trollhunter.
  • За два тижні був готовий прототип на Unity та сторінка в Steam з першим трейлером, хоча гри на той момент ще не існувало.

«Для знімання трейлера я читерив як міг. Земля була просто кубом, на якому висаджена трава з безплатного асету, дороги та міст зібрані з конструктора, механіку їзди в машині я по-чесному вже зробив за цей час, а вітряк — модель з прототипа попередньої гри яка не вийшла».

  • Основну частину розробки зайняли ландшафт та дороги, які стали головним викликом.
  • Всі репліки записала дружина Стаса в обладнаній для цього шафі.
  • До релізу у Titan Chaser було всього 700 вішлістів, хоча це не завадило грі стати успішною.

Нагадаємо, нещодавно ми публікували нове інтервʼю зі Стасом Шостаком. Він розповів про три роки в ЗСУ, відчуття часу на війни та плани на майбутнє.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі