«Hollow», або ж «Порожнеча»: гра сповідь з історією в 10 років. І можливо — «лебедина пісня» моєї студії

Всім привіт! Я Віталій Чиж, глава богодєльні, яка зветься Brenntkopf Development. І ви можете нас знати за багатьма швидкими проектами. Проте сьогодні піде мова про мій особистий довгобуд, який трансформувався зі звичайної альтернативи і через історичне завдання прийшов до сьогоднішнього стану. І можливо, ця гра буде останньою, що ми робимо.

Треба все почати спочатку!

Отже панове, Hollow. Гра, яка в основі має набагато більше, аніж просто ще один недосталкер з літаючим камінням. Одкровення полягає в тому, що ця гра — сповідь. Велика сповідь перед собою самим, перед ямою, яка між мною і початком розробки. Про прірву між мною і моїми бажаннями. Про прірву років, які я втратив, сподіваючись на результат.

2015 року я доєднався до команди ентузіастів, яка звалась Project Stalker. Ми намагались всіма силами переносити оригінальний Сталкер ТЧ на андроїд. Коли цей проект накрився мідним тазом (а він накрився), то йому в альтернативу був створений концепт «Project Tunguska». Гра про тунгуський метеорит, петлі часу, евенків і тому подібне. Проте, довго цей проект не прожив. Він загнувся точно так само, як і проект попередній.

Але не зовсім...

Вже того ж року, а саме 2016, я стаю студентом Історичного Факультету ХНУ імені В. Н. Каразіна. Завдання «Один день посеред...» і обираємо плем’я чи субетнос. Описуємо його побут. Я не знаю, як так вийшло, але я на автоматі згадав тих евенків, і вирішив виділитись нестандартністю. Я створив білд «один день посеред евенків», де зробив мікрореконструкцію того, що було в евенків. Саме з цього починається історія розробки того, що ми називаємо Hollow.

The Meteor Scream

З’явилась гра під назвою The Meteor Scream. Ми грали там за експедитора часів російської імперії, який вирушав на подорож до канського уїзду. Саме там впав метеорит, який сьогодні називається тунгуським. В його задачі було знайти цей метеорит. І гра робилась під андроїд. Робилась в Харкові. Успіху в ції гри не було і бути не могло. Воно лагало як зараза, але сам задум відчувався особисто мені незавершеним. Шось неначе я не доробив.

Тоді я згадав про таку річ, як «Тигролови» Івана Багряного. І на основі них почав робити ще одну гру — The Meteor Scream 2 Exiles. Там уже були і совєти, і Махновці, і «електрокрафтверк(суперзброя)». І це вже було ніщо інше, як Hollow 1.0. Гра розповідала про такий собі «Клин» — українське поселення в Сибіру.
Ми грали за чоловіка на ім’я Морок. Він виходив з води, і зустрічався з нащадками махновців, які чи то заселені, чи то поселені в сибір. Зустрічались і з совєтами. Це була дивна територія і історія, і десь на просторах інтернету до сих пір гуляє білд цієї гри.

Це остання гра, яку озвучив мій покійний товариш Артем Комар, який загинув 28 лютого 2022 року в Харкові, борючись з росіянами.

Проте ідеєю фікс лишалась нереалізована ситуація з тунгуським метеоритом. Я хотів розкрити це максимально. В цій грі він був, і був тим самим, чим буде в цій ітерації цієї гри.

Перунів квіт: Харків

Друга частина The Meteor Scream дала можливість мені дещо поюзать технології, які були ще в «Project Stalker». Далі я вирішив вперше стрибнути вище голови. З усієї дурі, так би мовити. Але це рішення було доволі дивним.

Нажравшись пива на мікрорайоні «Горизонт» я придумав гру «Перунів квіт», в якому Борківський метеорит спричинив квітіння папороті. Це вже був шутер. З харківським метро, містикою, і селом «Борки», де з під землі виліз метеорит(З самого початку це була гра про допу і гєпу).

Саме вона заклала основу для іншої гри. Мого, на даний час, Magnum Opus. В трансформованому вигляді ця гра стала звати «Son of Perun», про розробку якої ви можете почитати у моєму іншому топіку.

Повернення до тунгуського метеориту

Мене непокоїла ідея про тунгуський метеорит. Цей сюжет ми протягували постійно. В нас він лишився частково і в «Перуні» нової ітерації. І він мене не відпускав. Він як манія і ідея фікс. Тому я вирішив зробити The Meteor Scream 2 ремастеред, який назвав Hollow(Порожнина, лощина, пустота). Основою локації і графіки спочатку був саме сибірський клімат і Cell-Shader. Проект був давно в мене в голові, тож я впевнено і потужно знав, що роблю. Не був певний в тому, що треба брати евенків, тому частково посилався на Атабасків(Аляска). Проект мав кодову назву «Проект Аляска». Але ми перервали його розробку, і почали робити в цій стилістиці всім відомий «Барабан». І це було правильне рішення, адже саме після його релізу ми вирішили почати все з чистого листа. І це призвело до того, що я хотів всі 10 років — Hollow. Гра моєї мрії, яку я і розробляю.

Hollow. Фінальний варіант

Змінилось 2 фактори, які дали мені можливість зробити те, що я роблю зараз. Зміна заліза і зміна технології. До сюжету було залучено Івана Мазура (Той шо Аксій ЮА), і нашого Юфіра. Проте адаптацією під гру я зайнявся сам. На разі хочу долучити до сюжету спеціаліста з культурології, аби передати побут евенків і не тільки.

Сьогоднішній Hollow — гра сповідь. Вона зачипає велику кількість мого особистого досвіду, моїх місць пам’яті. Це гра, яка готувалась до розробки 10 років. І тільки сьогодні, тільки тепер я можу сказати, що буду повністю задоволений результатом. Технологічно ми самі себе переплюнули, тож нам нарешті можна сказати — ми зробили щось вартісне!

Про сюжет гри я розповім детальніше, коли він буде устаткований і завершений. Проте сьогодні можемо сказати — ми пишаємось власним проектом.

На додаток додам і відео, в якому ви зможете побачити те, що ми там «Напотужнічали».

А тепер про важке...

Скоріш за все, це буде наша остання гра. Якщо результати її релізу будуть приблизно на рівні «Барабану», то я думаю, що піду з розробки. Я 10 років життя витратив на розробку відеоігор від себе самого. І якщо це не приносить результату — час зупинитись. Тож ми робимо цю гру настільки від душі, наскільки то можливо, адже це може бути нашою «лебединою піснею»

Ви завжди можете слідкувати за нами в Brenntkopf Development в телеграмі. Там ми ділимось нашим процесом розробки. Всім дякую, ваш Brenntkopf.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

З таким досвідом зможете влаштуватися керівником в геймстудію, це точно

Аби ще взяв хто)

Друже. З того що я бачу, ти як людина, оповідач, а не розробник. Тобі важливо, щоб люди познайомились з історіями, що ти твориш. Це не зовсім про геймдев. За 10 років розробки, твоя задача була стати розробником з великої літери. Тобто присвятити час вивченю геймдизайну ігор, продюсування, вивчити ігрову аналітику, наративний дизайн і методи оповідання через механіки. Дуже багато часу присвятити пре-продакшну гри, аналітиці ринку.

Задати тону питань собі і своєму проєкту:
1) Люди хочуть пережити цей досвід? Так? Чому? Ні? Що будемо з цим робити?
2) Як ми будемо передавати цей досвід. Які методи використаємо, щоб люди дізналися, що тепер цей досвід взагалі можна пережити.
3) Як люди будуть грати, як починати першу сесію, що бачити, як знайомитись зі всесвітом.
4) Чим ми будемо їх повертати до гри? Які елементи в грі відповідатимуть за мотивацію гравця продовжувати грати.
5) Як ми спроєктуємо системи гри так, щоб навіть якщо гравець закине гру, а потім повернеться, щоб він розумів на якому він етапі і які в нього задачі.
6) Як ми зробимо гру соцільно важливою? Чому її мають обговорювати на форумах? Чому її мають стримити? Чому по ній мають робити меми?

Це я перелічив 0.001% усіх важливих питань.
Я не побачив у розповіді еволюції розробника. Лише лінію невдач та замалу кількість навчання на помилках.

Можливо твоя ідея піти із розробки має сенс, якщо ти сам по собі оповідач і тобі не важливо, яким методом ти донесеш свою історію.

Проте якщо ти саме розробник, починай систематизувати знання.
Бажаю сил і впевненності продовжити творити, хай що це буде!

Та воно певно і так. Я люблю розповідать історії. Дуже. І ось зараз я написав гарну історію. І хочу її донести останній раз.

Еее. Ну таке... Дуже поверхневе бачення. Що як мистецтва, то і бізнесу. Особливо соло розробки. Половина цих питань програють одному факту: готовій грі. Щоб зробити готову гру, треба її робити і якщо це соло розробник чи маленька студія — то це має бути цікаво розробляти. А узагальнювати гравця — це шлях у трендову гру яка не буде закінчена, бо розробнику це не цікаво. Щодо еволюції — я не знаю про що ви кажете, бо стаття не про це і була, але Hollow виглядає більш цільною і масштабнішою ніж попередні проекти. Є і мінуси, як досить дивний дощ, вечірнє освітлення і деякі матеріали що дуже яскраві, але є і багато гарних деталей як то пташки чи фонарні стовпи що розташовані під різним кутом. Денно гра виглядає досить гарно. Бажаю розробнику успіху!

А ви граєте в ігри тому що там гарні фонарні стовпи, розташовані під різним кутом? Чи тому що вам цікавий сюжет та механіки?

Я граю в ігри що мені цікаві. Сюжет? Що ви маєте під цим на увазі? Історію з цікавим твістом? Чи э це в кожній грі? Чи це обов’язково? Механіки? Що ви маєте на увазі під механікою? Гаптичність? Оригінальність? Глибину? Перше може бути гарно для платформера чи екшена, оригінальність для пазла, глибина для стратегії чи менеджмент ігри. Але можна зробити гарний хорор чи атмосферний квест з примітивними та поганими механіками. Ігри досить комплексні, в них є багато елементів що можуть зробити чи зруйнувати гру. Мені подобаються стовпи тут, шрифт логотипу в Othello world, як розлітається екран на босс файтах в Million Onion Hotel, як використовується озвучення в The beginners guide, музика в Rhythm heaven, інтерфейс в persona 3 reload, дурацький жарт про Дракулу в Space funeral, те як речі реагують на вітер у Cape Hideous, коли револьвер оцелот жонглює у кат сцені в Metal Gear Solid 3. Це маленькі речі, але вони роблять ігри цікавими та привабливим для мене.

Якась конкретика може? «Поверхневе», «Цікаво розробляти», «Узагальнювати гравця», «Шлях у трендову гру», це говорить про відстустність досвіду у комерціній розробці ігор друже. Я не знаю в чому ти намагаєшся мене переконати фразою «Hollow виглядає більш цільною і масштабнішою ніж попередні проекти». Є факти: рішення що обирались автором призвели до того, що він ліває із індустрії, а його ігри не здобули успіху. Я запропонував інший погляд, якщо йому буде цікаво, я допоможу, якщо не буде, хай так. Але обороняти провальні ігри — це брехати собі в дзеркало.

Підписатись на коментарі