Заборона внутрішньоігрових валют та повернення цифрового товару. В Європейському союзі розповіли, як планують контролювати покупки в іграх
Європейський союз знову порушив питання внутрішньоігрових мікротранзакцій, хижацьких практик в іграх та інших механік, що можуть негативно вплинути на гравців. Цього разу Мережа співробітництва із захисту прав споживачів (CPCN) підготувала доповідь, в якій пропонує і часткову заборону самої ідеї внутрішньоігрових валют за гроші, і м’якіші рішення на кшталт можливості купувати точну кількість такої валюти.
«Ключові принципи нижче застосовуються до внутрішньоігрових віртуальних валют, які купуються за реальні гроші та надалі використовуються споживачами для оплати надання цифрових послуг чи контенту всередині відеогри. CPCN розглядає внутрішньоігрові валюти як цифрові аналоги реальної грошової вартості у тих випадках, коли вони не мають іншого призначення, або всі інші функції є другорядними порівняно з основною — бути засобом оплати, тобто використовуватися для придбання цифрового контенту чи послуг у відеоіграх.
Транзакції, під час яких споживачі сплачують за цифровий контент чи послуги, обмінюючи внутрішньоігрову валюту, підпадають під дію європейського законодавства про захист прав споживачів — так само як і покупки за реальні гроші», — йдеться у повідомленні на сайті Європейської комісії.
Зокрема, CPCN виділила 7 ключових правил для ігрових компаній, що розповсюджують свої ігри на території Європи:
- цінова політика має бути максимально прозорою — ціна внутрішньоігрової послуги має бути представлена у формі, зрозумілій будь-якому гравцю;
- слід уникати практик приховування вартості внутрішньоігрового цифрового контенту та послуг — іноді для придбання одного товару гравцеві доводиться купити спочатку одну валюту, потім обміняти її на другу та третю валюти, і лише потім отримати можливість придбання товару;
- слід уникати практик вимушення споживачів щодо придбання непотрібної кількості внутрішньоігрової валюти — внутрішньоігрова валюта, що купується за реальні гроші, часто купується лише у наборах. Наприклад, предмет коштує 1000 валют, а купити можна тільки набори зі 100/600/1300 валют. Цей пункт закликає обмежити подібні практики;
- інформація в договорі зі споживачем при здійсненні покупки повинна бути ясною і зрозумілою — мається на увазі, що перед здійсненням будь-якої транзакції творець гри зобов’язаний надавати всю доступну інформацію про товар, його умови отримання, ціну в перерахунку на реальні гроші, контактних даних продавця, гарантіях при непередбачених ситуаціях тощо;
- споживач повинен мати право повернення покупки — під час продажу будь-якого цифрового товару продавець зобов’язаний надати
14-денний період із можливістю повернення повної вартості товару за умови, якщо за цей період ним не скористалися; - умови договору зі споживачем мають бути справедливими, написаними простою та зрозумілою мовою — цей пункт закликає творців ігор уникати хижацьких практик (заміни цифрового контенту, видалення з продажу товарів без причини, зміни правил внутрішньоігрових валют в односторонньому порядку, блокування користувача, який раніше робив покупки за реальні гроші тощо);
- ігровий процес та дизайн гри повинні враховувати різні вразливості споживачів — цей пункт зводиться до заборони на вдавання до психологічних прийомів, спрямованих на експлуатацію та отримання вигоди з категорій людей, які вважаються вразливими (дітей, людей з розумовими відхиленнями, ігроманів, азартних людей тощо).
До цих пунктів в CPCN також додали перелік дій, до яких потрібно вдатися:
- при створенні гри, що включає механіки внутрішньоігрових віртуальних валют, потрібно обов’язково враховувати вразливості гравців і стежити за тим, щоб ігровий процес не використовував ці вразливості і не справляв несправедливого впливу на економічну поведінку споживачів;
- при створенні комерційних практик, що заохочують купівлю та/або використання внутрішньоігрових віртуальних валют, включаючи методи реклами та маркетингу, слід враховувати особливі вразливості демографічних характеристик гравців та гарантувати, що ці вразливості не будуть використані або не будуть несправедливо впливати на економічну поведінку цих споживачів;
- при створенні ігрового процесу завжди потрібно стежити за тим, щоб комерційний елемент внутрішньоігрової реклами, пов’язаної з внутрішньоігровими віртуальними валютами, цифровим контентом і послугами, які купуються за внутрішньоігрові віртуальні валюти, був досить зрозумілим і відмінним від ігрового процесу;
- не можна вдаватися до використання комерційних практик, які безпосередньо спонукають дітей купувати внутрішньоігрові віртуальні валюти, цифровий контент чи послуги, або переконують дорослих купувати їх їм;
- потрібно забезпечити наявність функціонального батьківського контролю з відповідними віковими параметрами за замовчуванням (наприклад, включеної за умовчанням можливості витрачати реальні гроші у відеогрі, якщо відеогра не призначена виключно для дорослої аудиторії);
- батьківський контроль повинен використовуватися платформою, на якій доступна гра; слід уникати створення бізнес-моделі на практиках, що експлуатують готовність вразливих споживачів витрачати надмірні суми реальних грошей у відеогрі.
Зазначимо, що більшість наведених пунктів вже обговорювалися в контексті прийняття Закону про цифрову справедливість (Digital Fairness Act). Його планують розглянути навесні 2025 року та у зв’язку з цим провести низку публічних консультацій упродовж 12 тижнів. Передбачається, що розгляд документа почнеться не раніше ніж у 2026 році.
6 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів