Продюсер Skyrim розповів, як мурахи зламали гру, і чому вирішив змінити бойову систему перед релізом

Джефф Гардінер працював як Lead Producer та Project Lead у Bethesda Game Studios протягом 16 років. Нещодавно він поділився деякими деталями розробки The Elder Scrolls V: Skyrim. Фахівець розповів, як мурахи та метелики заламали гру. А також — про вимушену зміну балансу в бойовій системі проєкту прямо перед релізом.

«У мене тоді була суперечка з дизайнерами. Вони хотіли робити все за допомогою даних і симуляцій. А я казав: «Але ж гравець робить такі речі, як бекапи та подвійні натискання». І вони запускали симуляції зі штучним інтелектом, де неігровий персонаж і монстр билися один з одним. Якщо з десяти разів симульований гравець вигравав більш як 50%, то це означало, що все було збалансовано. Але я подумав: «Вони не підстраховуються. Навіть штучний інтелект робить так багато всього», — поділився Гардінер у розмові з PC Gamer.

Читайте також

Перед релізом продюсер взяв поточний білд і почав проходити Skyrim різними класами. На основі свого досвіду фахівець змінював параметри зброї та ворогів. Гардінер витратив на це два тижні, але встиг до запуску. Окремо розробник розповів про те, як операції з маленькими істотами ламали Skyrim.

«Вони реалізували метеликів і створили систему, коли метелики відчували запах квітів у вашому інвентарі й починали слідувати за вами по всій грі. Але це було дуже дорого — я маю на увазі, що потрібно було опрацювати багато всього, тому що метелики в грі повинні були визначати, чи є у гравця квіти. І ми думали: «Чому гра працює повільно?». А потім ти годинами з’ясовуєш: «О, це тому, що такий-то і такий-то вставив у гру скрипт, який робить так, що якщо ти несеш квіти, метелики притягуються до тебе», — продовжив Гардінер.

Схожа ситуація виникла з комахами. Один з розробників додав для них можливість відкидати тіні, які були найскладнішими для рендеру. Система освітлення обчислювала їх і через це надто перевантажувалася.

«Принадність Bethesda полягала в тому, що через успіх ігор наша материнська компанія, Zenimax, фактично дала нам спокій. Ми встановлювали наші власні внутрішні орієнтири, власні цілі, і поки ми заслуговували на їхню довіру, вони давали спокій. А це дуже важливо для креативу», — підсумував Гардінер.

Нагадаємо, нещодавно ми писали, як нову екшен-RPG Avowed від Obsidian порівняли із The Elder Scrolls V: Skyrim. Остання виявилася кращою у багатьох аспектах.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Ось кому ми дякуємо за поламаний білд стелс-лучника :D

Мені не подобається, що цитати перекладені за допомогою перекладача, на що вказує дослівний переклад. Речення просто не мають сенсу таким чином і не зрозуміло про що взагалі йдеться.

Де саме немає сенсу і незрозуміло про що йдеться? Речення адаптовані, є посилання на оригінал, можете переконатися. Якщо розробник так висловлюється, я не збираюся змінювати його слова, а перепитати, що малося на увазі, змоги немає.

Підписатись на коментарі