«Будувати багато Колізеїв нераціонально». Ексрозробник World of Warcraft прогнозує збільшення кількості АА-ігор на фоні падіння ААА

Кріс Калейкі працював як Lead Designer у Blizzard і займався класами у World of Warcraft. Зараз він очолює власну команду Notorious Studios, яка створює «невелику ММО» Legacy: Steel & Sorcery. Розробник відносить проєкт до категорії АА і прогнозує її зростання в майбутньому. Тому що створювати ААА надто дорого і випускати такі проєкти у великій кількості нераціонально.

«Якщо ви думаєте про ігри як про ринок, ми завжди говоримо про інді та ААА. Інді — неймовірно насичений [сегмент]. Існує дуже багато інді-ігор. Більшість ігор, які виходять в Steam, по суті, є інді, чи не так? ААА насправді не так вже й багато виходить. Звісно, їх все більше, починаючи з мого дитинства, їхня кількість зростає, але їх не так багато, тому що вони неймовірно дорогі. Їх стало дорожче розробляти, вони стали складнішими, розробка займає набагато більше часу. Тож ви бачите цю реальну дистанцію між інді та ААА», — сказав Калейкі у розмові з GamesRadar+.

Розробник вважає, що між двома сегментами існує ніша, яка «недостатньо наповнена». На його думку, АА набиратиме популярність у майбутньому та стане в один ряд з інді та ААА.

«Я порівнюю Elden Ring, Dark Souls і деякі ігри FromSoft із сучасним Колізеєм Для розробника ігор працювати над „Колізеєм“ — це справді захопливо. Нічого собі, оце так історія! Тож це буде продовжуватися. Я не думаю, що це зникне, тому що гравці цінують такі ігри. Але будувати так багато Колізеїв нераціонально», — продовжив Калейкі.

Через складність виробництва та витрати кількість ААА-проєктів, на думку фахівця, поступово зменшуватимуться. Натомість зростатиме різноманіття і зʼявлятимуться АА-ігри. Як приклад він навів Princess Peach: Showtime та релізи від нині закритого лейбла Riot Forge. Калейкі вважає, що ці зміни ринку вже почалися.

Фахівець також назвав деякі переваги роботи над АА. Він виділив меншу кількість бюрократії та можливість перемикатися на різні задачі й напрямками діяльності в команді.

«Більшість AAA-розробників, які приєдналися до нашої команди, насправді не хочуть повертатися до AAA через деякі з цих переваг. Але, як я вже казав, AAA — це теж весело, тому що ти працюєш над великим продуктом, про який знає багато людей. Ти працюєш над Колізеєм», — підсумував Калейкі.

Нагадаємо, раніше ми писали, як відомі розробники висловлювалися проти масштабних ігор на 100 годин. На думку Вілла Шена та Джоша Соєра, людям не потрібні такі проєкти.

А ви граєте в АА-проєкти? Які саме з них вам сподобалися? Пишіть в коментарях.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Я нещодавно спіймав себе на думці, що багато ігор мені не сподобалися не тому, що вони реально погані, а тому що воні складні і після робочого дня з величезним навантаженням на мозок, відчуваються як друга робота. Складне управління персонажем, купа різних навичок, які треба тримати в голові і весь час думати, яку з них краще застосувати в який момент, купа іконок на мапі, між якими розсіюється увага, безліч паралельних квестів і т.д. і т.п.

Згадуючи старі добрі часи дитинства і такі ігри як Маріо чи Танчики, я зрозумів, чому у них було весело грати і вони розслабляли, а не напружували — дуже просте управління (4 напрямки в Танчиках і взагалі лише 2 в Маріо — вліво чи вправо) і буквально 1-2 скіли — стрибати чи стріляти. Плюс один ключовий квест, без розпорошення на другорядне.

З іншої сторони, Герої Меча і Магії не можна назвати простою грою з 1-2 скілами, але вона також доставляє задоволення, бо там є час подумати над ситуацією і прийняти рішення. Ніхто тебе нікуди не підганяє.

Тобто розслабитися і добре провести час виходить, або коли все відбувається швидко, але й вибір нескладний (1 мета, 1-2 кнопки навичок), або мета/вибір складний, але й часу достатньо, щоб все добре обдумати. А от що реально виснажує — це поєднання швидкого геймлею і необхідності швидко приймати рішення базуючись на десятках/сотнях різних факторів і можливих опцій.

Тож я згоден, що більш прості ігри мають непоганий потенціал, особливо для платіжоспроможної дорослої аудиторії і там необов’язково має бути ААА рівень графіки.

Аудиторія і прогрес ставлять свої вимоги) Але якщо ви про розслаблення, то є навіть окрема категорія cozy-ігор, це щось схоже про те, що ви говорите. Хоча там теж механік багато. Зараз мені складно уявити, щоб гра з 1-2 механіками, якщо вони не якісь супероригінальні, стала успішною. Це хіба головоломки.

Як приклад він навів Princess Peach: Showtime

ну так это философия N
когда у тебя доисторическое железо, тебе не надо гнаться за графонием (UE5, трассировка лучей и это вот все)
у игр скромный бюджет, а значит ты можешь выпускать не полтора проекта в год, а дюжину
отсюда же и жанровое разнообразие

а если бюджет большой выделяется, то тратится он на механики, как в Zelda BtoW, а не, опять же, на тысячи высокополигональных моделей с текстурами высокого разрешения

Підписатись на коментарі