Історія першої гри або Як ми заробили $410 на своїй грі у Steam без витрат на маркетинг

Привіт усім! Хочу поділитися нашим досвідом запуску нашої першої гри. Це не історія успіху, наповнена секретами чи трюками, а чесне відображення того, що спрацювало, що — ні, і уроків, які ми засвоїли.

Сімейна розробка

Ми — невелика команда: я займався програмуванням, менеджментом і публікацією, а моя дівчина — артом, візуалом та соціальними мережами. Наша гра, Hidden Winter Things, — це затишна гра на пошук предметів з двома зимовими сценами, ~330 об’єктами для пошуку та ігровим часом близько 50 хвилин (середній час гри у Steam — 49 хвилин).

Ідеї щодо ціноутворення:

Я витратив багато часу на аналіз аналогічних ігор у жанрі прихованих об’єктів. Я порівнював конкурентів, звертаючи увагу на їх якість, кількість об’єктів і ціни. Мій підхід полягав у розрахунку коефіцієнта «ціна за об’єкт». На основі цих приблизних розрахунків я визначив ідеальну ціну приблизно у $1.70. Проте через заздалегідь встановлені шаблони цін Steam — і через мою неможливість безпосередньо налаштувати ціни в доларах — ми встановили ціну $1.99. Регіональна ціна визначилась автоматично — 49 грн.

Маркетинг без бюджету: метод проб і помилок

Не маючи жодного маркетингового бюджету, нам довелося покладатися на власні зусилля та сподіватися на краще:

  • Звернення до блогерів: Оскільки гра нішова, ми шукали невеликих блогерів у цій ніші (затишні ігри), а також блогерів, які оглядали подібні ігри. Ми звернулися до близько 30 творців на YouTube та TikTok, аудиторія яких коливалася від 50 до 1,000 осіб — а іноді й до десятків тисяч. Ми відправляли їм ключі разом з деталями про нашу гру. Також ми проводили розіграші для їх підписників. Зрештою, ця співпраця не принесла суттєвих результатів; отримали декілька відповідей, більшість листів залишилися без відповіді. Навіть відповіді не завершувалися створенням відео. Можливо, наша гра занадто проста, і справді важко створити контент, або ми неправильно визначили цільових блогерів.
  • Використовуючи Keymailer для контакту з блогерами, ми отримали 10 запитів на ключі, що призвело до 2 відео (загалом близько 70 переглядів) та 2 стрімів на Twitch (разом 5 глядачів). Але ми дуже вдячні цим блогерам.
  • За допомогою Woovit у нас взагалі не було успіху — ми зареєстрували компанію, але платформа закрилася протягом 5 днів. Жаль. :(
  • Колаборації: Я також звертався до інших розробників та видавців подібних ігор з ідеєю об’єднати наші ігри на Steam, але відповіді не отримав.
  • Запити після релізу: Після випуску гри я отримав численні запити на ключі від блогерів, стримерів та кураторів Steam на свою електронну пошту. Я відправив ключі всім, хто просив. За кількістю стрімів сказати важко, але після відправлення ключів відео так і не з’явилося :(.
  • Куратори Steam: Серед кураторів Steam, які писали на пошту, деякі залишили огляди. Складно сказати, скільки саме, тому що Steam дає змогу зручно пропонувати гру кураторам 1 кліком. В підсумку 16 кураторів написали огляди. Серед них — куратори з різною кількістю підписників: від 15 осіб до понад 18 тис. Дуже вдячний за огляди, і я радий, що вони всі були позитивними.
  • Інші пропозиції та експерименти: Я отримував пропозиції купити ключі оптом ($30 за 1,000 ключів), але відмовився від них, щоб гра потрапила до справді зацікавлених гравців, а не продавалася на сайтах з випадковими ключами.
  • Також на пошту прийшла пропозиція провести безкоштовний розіграш гри; ця ідея мені сподобалася, і ми розіграли 30 ключів, що збільшило трафік на нашій сторінці Steam на кілька сотень відвідувань на день під час періоду розіграшу.
  • Пости на Reddit та StreamDB: Кілька постів на Reddit принесли нам 57 відвідувань сторінки, 5 доданих до списку бажань і 1 покупку. Крім того, через StreamDB ми отримали 4 доданих до списку бажань і 1 продаж.

Цифри:

Результати першого місяця:

  • Загальний продаж: 231 копія
  • 40 активацій ключів (24 ключі відправлено для преси та 16 ключів через розіграші)
  • Додано до списку бажань: 417
  • Рівень повернень: 4 повернення коштів
  • $345 валового доходу

Загальні результати:

  • Загальний продаж: 278 копій
  • Додано до списку бажань: 517
  • Рівень повернень: 3.2% (9 повернень)
  • $410 валового доходу (Не впевнений, чи можу назвати суму, що отрималася на руки, щоб не порушувати правила Steam, але це приблизно 60% від валового доходу)

Кращі регіони за обсягом продажів:

  1. Сполучені Штати
  2. Німеччина
  3. Україна (дякуємо, друзі та родина!)

Інформація про трафік:

448 818 показів та 51 796 відвідувань сторінки на Steam.

Алгоритм Steam надавав нам пріоритет протягом 2–3 днів після релізу, потім уповільнився, поки ми не досягли 10 оглядів — критичний поріг для видимості.

Графік продаж (наприкінці спайк — 35-відсоткова знижка на гру)

CDN media

Загальна кількість відвідувань. Спайк — це реліз гри (також наш реліз збігся з зимовим розпродажем)

CDN media

Що ми засвоїли:

Органічний трафік на Steam має значення: алгоритм непогано просуває гру, але обов`язково треба отримати 10 оглядів.

Стратегія ціноутворення: за $1.99 гра здавалася доступною. Ніхто не скаржився на ціну, а багато хто навпаки відмічав це плюсом — це була перемога для нас. До того ж, це перша гра, і аудиторія фанатів важливіша за гроші.

Читання позитивних відгуків у Стімі від випадкових людей дуже мотивує

Перешкоди у співпраці: більшість інфлюенсерів ігнорували нас. Можливо, наше повідомлення було не зовсім влучним або гра була занадто нішовою. Також звернення до інших розробників не дало ніякої впливу, бо не було ні 1 відповіді.

Висновок

Ця розробка не була про те, щоб стати багатими. Вона була про створення чогось разом, вивченням особливостям роботи з Steam.

Дякуємо — гравцям, кураторам і всім хто нас підтримувавt. Якщо ви хочете спробувати наше творіння — ось лінка Hidden Winter Things . Вона коротка, доступна за ціною та створена з турботою. (Зараз 31 грн, то дешевше за шаурму)))

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось21
До обраногоВ обраному3
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Така чесна розповідь може стати набагато більш успішною рекламою для гри, ніж десяток оглядів, тому розповідайте та діліться досвідом. Дякую 😉.

Пошукайте відео від Adriaan de Jongh, творця Hidden Folks — найхітовішого, мабуть, у цій ніші інді-проєкту, який я мав за честь перекладати українською.

Він багато розповідав і ділився і роздумами про те, чому і як у нього вийшло досягти успіху.
Велику роль зіграла спільнота в Discord у нього.

Чи зверталися ви до українських блогерів? Чи брали участь в Indie Cup Ukraine чи інших? Це також дало б перегляди, відвідування й огляди. А робота з українською аудиторією дала б вам ще більше продажів в Україні.
Люблю цей жанр, але про вас узнав щойно, придбав:)

Дякую, обов’язково подивлюсь відео від Adriaan de Jongh. Участь не брав у капах й т.д. До блогерів звертався, але відповіді також не було(

Думаю, основна причина такого результату — дуже нішева гра. Простенька, але не в трендах.

Виглядає приємно, купив, на вихідних подивлюсь.

Та в нас соц. мережі пусті на жаль(( Тому навіть вирішив про них не казати

Симпатична гра. Спробую пограти та записати відео.

Ознайомтесь з платформою Drope me

Не чув, ознайомлюсь, дякую)

Ухти. Не чув. Може знаєте ще якісь способи розкрутки інді ігор?

Великий плюс за те, що ділитеся досвідом. Це дуже потрібно!

мне кажется, что самые авторитетные товарищи в этой нише деньги делают через первоначальную замануху во всякие «Free to Play» игры а ля «An Arcade Full of Cats»

и без правильного маркетинга тут далеко вряд ли уедешь

Так, погоджуюсь, думаю обов`язково в цьому жанрі требе мати по 1 F2P грі на кожні 2-3 платні

Дяка за статтю та за те, що поділилися своїм досвідом! Успіхів вам у просуванні цієї гри та з майбутніми релізами.

Підписатись на коментарі