Потрібна ваша думка про гру, де користувач плаває між процедурно згенерованими островами та досліджує випадково створений світ

Привіт, спільното! Хотів дізнатися вашу думку про гру, де ви плаваєте між процедурно згенерованими островами та досліджуєте випадково згенерований світ. Острова мають різні структури, ворогів, природу та пригоди. Нижче можна оцінити дуже ранню демку гри.

За умовами гри, на одному острові можна навчитися рідкісного мистецтва магії, на іншому можна знайти алхіміка, який навчить вас робити найкращі зілля. Звичайно, це буде нелегко. Гравцю доведеться знайти і перемогти дракона, знайти рідкісну квітку, яку охороняють големи, або просто вбити одного з найбагатших людей в найближчому поселенні.

Що думаєте про такий концепт?

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Ідея крута, головне щоб світ не був «порожній» та «однотипний», як наприклад в одній відомій грі про космос, яка вийшла рік-два тому.

Ще мені дуже подобається механіка водоворотів з Героїв Меча і Магії, коли ти пливеш на кораблі, запливаєш у водоворот і опиняєшся на іншому кінці карти. Свого роду водяні портали. Це весело, особливо коли кожен портал веде до нового місця і ти не знаєш, де опинишся. А також дозволяє додати трохи динаміки і різномаїття у процес переміщення по воді.

Ще думаю можна було б додати вітер, в залежності від напрямку якого, в одних напрямках було б легше плисти (+швидкість), а в інших, проти вітру — навпаки складніше (-швидкість). І щоб напрямок вітру змінювався скажімо кожні декілька хвилин.

портали — норм, вони є в деяких рогаликах і навіть повноцінних іграх

вітер — як ідея для того щоб думати при переміщенні але для цього має бути і нагорода, а не просто рухаєшся по вітру чи ні, таку механіку можна використати скоріше при переході у портал але:
-що буде якщо неправильно зайдеш у портал?
-ти зайшов у портал, а там нічого (нагорода має бути явною)

до вітру багато запитань, тим більше у Sea of Thieves це пояснюється реалістичністю, ремонтом корабля та битвами, а тут вітер для чого? щоб заважати переміщенню? тобто гра не хоче, щоб ти рухався)

Процедурна генерація тут начебто нічого не вирішує, та може нашкодити зануренню, треба добре її пропрацювати щоб вона була контрольованою і видавала потрібний результат, шум перліна не дуже добре повторює реальне розташування островів у житті

дивіці:

саме перше, що Ви маєте знати: кожне ваше рішення у грі має пояснюватися:

• чому Unreal?
• чому 3D?
• чому зміна висоти камери?
• чому, чому, чому?

я обожнюю рогалики але крім Sea of Thieves я не уявляю, для чого потрібно повноцінне 3D, якщо це не мультиплеєр.

у кожного вашого рішення є + та — і вибирати реалізацію Ви маєте під ідею гри (хоча я рекомендував би початківцям просто настругати цікавих для них механік і зібрати це у гру — це і є душа інді)))

я давно хочу зробити гру схожу на Sea of thieves але не таку «обмежену» в можливостях — є варіант подивитися на популярну і зараз у Roblox карту «Blox Fruits» по мотивам аніме «Ван Піс»

по створенню рогалика від любителя рогаликів:

• не рандомний рандом
— на кожну катку має бути сценарій, тобто: в цій катці тобі з більшим шансом будуть випадати речі на вогняну магію та магію вітру з яких можна робити вогняні торнадо
— без сценаріїв у рогаликах, багато каток буде ні про що — просто будуть випадати рандомні предмети користь від яких тільки в грошах за які ти їх продасиш торговцю і купиш посилення, чи ліки (це відстій)

• модифікатори
— в Ring of Pain мені подобається, що можна вибрати мінімальний стартовий набір рюкзака (щось по типу класів у інших іграх) який дає тобі стартові умови гри
— в Монополії можна грати у швидкі катки за допомогою додаткового кубика
— у Pixel Dungeon та Dungeon Crawl Stone твій персонаж вказує на те, що він може робити в грі і що не може (персонажі мають бафи ти дебафи, а також різні класи зброї)

• переміщення
— я с ходу бачу, що зараз ідея переміщення — ні про що, ти просто пливеш, а у багатьох рогаликах персонаж ходить сам, бо ходити прийдеться довго, як сказав класик «Ходьбааааааа!», мінімальна кількість нажимать на екран — щоб не стерти шкіру пальців, бо це та механіка яка ще вспіє піднятися до горла (автопошук цілей, nav mesh), а ще мають бути штуки які не дадуть тобі нудьгувати під час переміщення, DS — тіні, каміння, провалля; Сталкер — аномалії, собаки, блискавки, викиди, бандити; Pixel Dungeon — пастки, проклята екіпа

• складність
— автолевелінг — зло, Elden ring спасе планету. Для проходження гри тобі прийдеться вивчити механіку гри, навчитися робити комбінації, ти маєш розуміти свою екіпу, тільки вивчивши і викоритавши всю гру — ти зможеш пройти її, а коли пройдеш — включиш модифікатор і будеш проходити знову (по типу Гра+)

• середовище
— у всього є + та мінус, якщо гра про море, то вона має давати вайб моря (шторм, штіль, гігантські кальмари, відсутність всього крім соленої води, вітру, риби та сонця, в скелета тяжко попасти пулею, а болотяного монстра можна змити водою

якщо зацікавило — задавайте питання

Раджу краще дослідити ринок, бо уже є багато схожих інді ігор різного рівня успішності. Windbound на приклад рогалик з сюжетом і рандомною генерацією островів, імхо дуже недооцінений

або просто вбити одного з найбагатших людей в найближчому поселенні

головне щоб квести були цікаві — тоді для виконання їх буде цікаво досліджувати острови, ось наприклад в Sunless Sea та Sunless Skies — компромісний варіант: назви островів, історія та квести в них прописані по сюжету, але їх розташування міняється від гри до гри, наприклад якщо капитан загинув, а його нащадок вибрав починати з нової мапи..

До речі, можна подивитися як цікаво створена генерація біомів та островів у грі Valheim. Може, надихне на покращення.

Я це бачу у вигляді рогалика де ти маєш кудись доплити за картою де чим далі тим складніше вороги та завдання, але має бути цікава та варіативна прокачка

Я б в таке пограв бо морського рогалика ще не бачив)

подивився трейлер по Windbound — графіка нагадала ще одну класну гру: Dredge, там похмурий світ у дусі Лавкрафта, кораблик, рибалка, морські гади та чудовиська..

Грабіть коровани можна?

Звичайно, це буде нелегко.

Нелегко якраз буде створити цікавий процедурний світ (що навіть важче від статичного open world). Спершу дай собі відповідь на питання «Які проблеми вирішує процедурність в порівнянні з традиційним підходом», а якщо ж фішкою гри є репетативність — то чи не легше зробити декілька шаблонів і процедурно змінювати тільки розташування пропсів з ворогами?
Достатньо пограти в Starfield чи NMS щоб зняти рожеві окуляри щодо доцільності процедурного світу (якщо це не сурвайвл, офк)

концепт непоганий, але мені не зайшов сенс гри.
на мою думку було б краще взяти якісь морські історії\міфи і адаптувати сюжет під їх лінію, або написати свій)
І чим цікавіша історія тим буде краща гра, а це

на одному острові можна навчитися рідкісного мистецтва магії, на іншому можна знайти алхіміка, який навчить вас робити найкращі зілля. Звичайно, це буде нелегко. Гравцю доведеться знайти і перемогти дракона, знайти рідкісну квітку, яку охороняють големи, або просто вбити одного з найбагатших людей в найближчому поселенні.

я б поставив на 2 план.

Але це просто мій опініон

Підписатись на коментарі