Інколи розробникам варто створювати не те, що їм цікаво, а ігри, яких потребують користувачі — творець Super Smash Bros

Відомий японський геймдизайнер і директор Super Smash Bros. Масахіро Сакурай заявив, що іноді розробникам не варто створювати ігри, цікаві саме їм. Натомість краще замислитися, які проєкти хочуть бачити користувачі. І відповідно, реалізувати новинку з прицілом на конкретну аудиторію.

Сакурай дав інтервʼю виданню Nikkei X Trend. Журналісти запитали фахівця, чи важко знайти баланс у створенні ігор між власним інтересом як розробника і тим, чого бажає аудиторія.

Він відповів, що творцям важливо реалізовувати цікаві для себе проєкти. Проте іноді доводиться працювати над продуктом, необхідним для індустрії, навіть якщо він персонально не приваблює конкретного фахівця.

«В ігровій індустрії більшість людей мотивовані бажанням створювати ігри, і я вважаю, що це добре, що вони мають таку позицію — робити те, що хочуть. Зрештою, найлегше зрозуміти привабливість створення чогось, якщо ви робите те, що любите.

Але якщо подумати, то люди, які роблять іграшки для дітей, наприклад, майже завжди є дорослими. Звичайно, вони можуть бути фахівцями в цій галузі, але вони не обов’язково належать до тієї ж демографічної групи, що й реальні користувачі. З-поміж різноманітних продуктів і послуг, що існують на ринку, необхідно виокремити ті сфери, яких, на вашу думку, бракує в індустрії. Це необхідність», — розповів Сакурай.

Як приклад він навів свою першу гру — Kirby’s Dream Land. У розробника не було бажання створювати саме цей проєкт. Проте він відчував, що важливо реалізувати цікаву новинку для наймолодшої аудиторії.

«Перша гра, яку я створив, Kirby’s Dream Land, — це гра для початківців. Я хардкорний геймер, але створив цю гру, тому що необхідно було розширити базу гравців в іграх. Я вважаю важливим, що вона виконує роль, яка була необхідна в той час, а не просто тому, що вона мені подобається, і я думаю, що це позитивна сторона.

Деякі люди роблять ігри, які їм подобаються, використовуючи власні ідеї. Інші вправно розуміють, що потрібно, і роблять ігри на основі цього. Я вважаю, що добре мати можливість дивитися на індустрію та компанію в цілому і знаходити хороший баланс», — підсумував Сакурай.

Нагадаємо, нещодавно ми писали, як директор Fallout: New Vegas Джош Соєр висловився проти масштабних ігор. На його думку, людям не потрібні проєкти, які в шість разів більші за Skyrim чи у вісім разів — за «Відьмак 3».

А як ви гадаєте, потрібно створювати ігри за власними інтересами чи одразу орієнтуватися на смаки певної аудиторії? Пишіть в коментарях.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось1
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

вряд ли можно вытянуть создание шедевральной игры на одном лишь профессионализме, ты должен реально гореть своими идеями и желанием их матерализовать
спросите Ubisoft, они согласятся )

Дурниці — якби автомобілевиробники робили те що цікаво людям а не їм, то ми б на сталевих конях би їздили що ламаються і шумлять ))

Розробники перших і не тільки перших адвентюр,шутерів і РПГ Эрик Шайи, Джон Кармак, Хиронобу Сакагути, Моленьє, Амерікан МакГі, той же Кодзімба
не питали у користувачів що їм треба, бо питати було ні у кого, користувачів не було..

Подивіться на типових користувачів DOU хоча б, їм лише б ригачок наставити...що в них питати можна

Ну, Сакурай же каже про баланс і не про прорив якийсь, а про закриття потреб. В такому контексті для фінансового успіху дійсно потрібно зважати на аудиторію)

Підписатись на коментарі