Огляд інді опен ворлд адвенчури Caravan SandWitch

Caravan SandWitch — це добра та мила опенворлд адвенчура про пригоди чоловічком та машиною на закинутій планеті із провінційною атмосферою та середземноморськими пейзажами.

  • Гра вишла 9 вереся 2024го року на PlayStation 5, Nintendo Switch, ПК (Steam)
  • та отримала добрі відгуки (95% на Steam та 73% Мeta critic).
  • Це перша гра французької інді студії Plane Toast, видана Dear Villagers.
  • Гра зроблена на Unreal Engine 5.4.
  • Наразі продається по 25$.

В цьому проекті мене зацікавили три речі:

  • Геймплей: Поєднання геймплею чоловічка та машини.
  • Ардіркешен: Красивезна та невимушена атмосфера гри із світлим навколишнім світом та яскравими персонажами.
  • Те що це інді гра від невеликої команди.

Про це я і поділюсь з вами у цій статті.

Можливо когось з вас це надихне, або просто буде корисним у вашій справі.

Геймплей

Ключовою геймплейною особливістю гри є поєднання дослідження світу пішки та за кермом спеціалізованого фургону. Механіки чоловічка та машини добре доповнюють одне одного в завданні дослідження середовища, виконання квестів та вирішення середовищних пазлів. Пропорція геймплею приблизно 80% чоловічком і 20% машиною.

  • Чоловічок — може спілкуватись, виконувати тонку взаємодію та вправно лазати і забиратись, туди куди не проїде машина
  • Машина — може швидко долати значні відстані, перевозити вантажі та людей та робити функції що потребують специфічного обладнання

Механіки чоловічка:

Рух:

  • Ходимо та бігаємо
  • Переструбнути, розігнатись та перестрибнути, застрибнути, схопитись та залізти
  • Лазаємо по драбинах
  • Переміщуємось по кабелях на тарзанці із кінця в кінець, з можливістю зістрибнути

Інтеракція:

  • Інтеракція з монологом-описом предмету
  • Інтеракція з діалогом. Діалог
  • Підібрати предмет в інвентар
  • Сісти/вийти в/з машини
  • Інтеракція — кнопка, важіль, ключ-карта

Механіки машини:

Рух:

  • Швидкі переїзди на великі відстані
    • Чоловічком значно довше добиратись
  • Перевозимо грузи (в середині або в багажнику) та пасажирів (в кабіні),
  • Рухаємось по вказанному маршруту
  • Активуємо систему поставив машину на плетформу
    • Відкрити двері, активувати живлення...

Інтеракція: Антенна (режим антенни)

  • Скануємо простір у радіусі навколо — дуже корисна штука для пошуку!
    • Сканування підсвічує інтерактивні предмети.
    • На предмет можна навестись та почитати що він таке
    • На предмет можна поставити маркер, щоб він і його положення залишилось видимим після виходу з режиму сканування.
  • (апгрейд) Хак електронних приладів для отримання доступу
    • Хак платформ ідентифікації та комунікаційних терміналів

Інтеракція: Гарпун (режим гарпуна)

  • Чіпляємо та виламуємо крихкі двері, потягнувши їх
    • Трос гарпуна рвется, якщо між машиною та точкою кріплення є щось
  • Витягуємо закопані предмети
    • Предмет витягується лише у певному напрямку
  • Створюємо тимчасовий кабель тарзанки для переміщення від машини до точки крепления гарпуна
    • Чоловічок може за нього зачепитись та рухатись по ньому на тарзанці
  • (апгрейд) Підєднуємо гарпун до розеток, для заживлення систем від машини.

Лвел дизайн гри побудовано по принципу «відкритого світу» — це одна величезна зв’язана квестами локація з елементами метроідваніи, платформінгу та просторових пазлів. Отримуючі нові інструменти для доступу та дослідження, ви будете повертатись до пройдених локацій знову і знову. Самі ж локації побудовані як «вертикальні пазли», для вирішення яких вам знадобиться багато лазати, стрибати та використовувати інструменти машини.

Нумограй українською з моїми примітками можна подивитись тут:

Артдірекшен

Арт виконная світу, катсцен, персонажів, UI, музикальне оформлення Caravan SandWitch заслуговують окремої уваги. Гра має яскравий стилізований під лоу полі та спрощені текстури сай-фай світ та приємний саундтрек. Саме вони створюють неповторну медитативну та приємну атмосферу гри, яскравих виразних персонажів та загадкові локації.

Детально про артдірекшен гри можна почитати в блозі Charles Boury (https://charlesboury.fr).

Опен ворлд

Команда з самого початку створювала гру, як адвенчуру у відкритому світі, і вони набили на цьому величезну кількість гуль! Так, весь світ і всі локації знаходиться в одній єдиній безшовній сцені, гравець просто час від часу телепортуються між локаціями. Ну а саму локацію вони повністю переробляли 13 разів!

Про це можна почитати в презентації Emi Lefevre, що вона виклала у своєму твіттері. Повірте там багато цікавого! (https://www.figma.com/proto/CCuhaWxfuLo04G1QoCmX9Q?kind=deck&node-id=1-25&fuid=1296851917916525340).

Нарратив та LGTB+

Я розумію, що лише саме згадування використання цієї теми у ігроладі сприймається дуже по різному, але це одна з тем яка свідомо інкорпорована в нарративний дизайн цієї гри. Хороша річ в тому, що тут, в цьому сеттінгу сайфайної спільноти поселенців, кочівників, пробуджених роботів та місцевих жаболюдей, вона сприймається звично (Ми ж не дискутуємо про те, як наприклад жили батьки Джеймса Холдена з Expanse?). І це на мою думку вірний шлях — не нав’язувати, а показувати достовірну живу різноманітну спільноту.

Самі ж розробники хотіли зробити гру яка була б «інклюзивною» та мала персонажів всіх типів, а отже представляла і широку спільноту гравців. Вони це аргументують статистикою того, що з кожним поколінням відсоток геймерів-чоловіків та жінок стає все ближчий, ну а кількість геймерів Gen Alpha що ідентифікують себе, як LGTB+ досягає 17%, а отже треба щоб ігри мали хоча б частину відповідних персонажів.

Історія розробки

Це перша гра студії та її засновників Adrien Lucas та Emi Lefevre, і як того можна було очікувати, вони робили її не надто оптимальним способом, але зробили і випустили, за що їм честь і хвала!

Розробка гри зайняла 5 років:

  • 2 роки на концепт та прототип
  • 1 рік на препродакшен, вертикальний зріз та повний дизайн
  • 1 рік на продакшен.
  • 0.5-1 рік на полішинг, макркетинг та реліз

Нижче наведено таймлайн розробки, естимований на основі наявної інформації:

  • 2019 — Концепт та прототип — 2 розробника (TechDir+CreativeDir)
  • 2021 — Вертикальний зріз
    • Але фактично це було закінчення прототипу, бо тут були готові лише загальна концепція та механіки
    • Реліз демки для показу
    • Нарратив та арт кардинально відрізнялися від фіналу
    • Формальне заснування студії (після цього можна шукати паблішера та наймати людей)

  • 2022 — Препродакшн — 4 розробника (TechDir+CreativeDir+ArtDir+?Narrative)
    • ?Отримали паблішера та гроші на розробку
    • До команди доєдналися досвідчений Арт-дір Charles Boury та Нарративщик Pauline Marliere, фактично вони і витягнули історію та стиль гри

  • 2023 — Продакшен — 14 розробнів (максимум)
    • Повна переробка артстилю
    • Переробка історії та персонажів
    • Переробка карти та об’єктів на ній 13 разів!
  • 2024 — Полішинг — 8 розробників
    • Тестування (? Зовнішньою студією), Полішинг та Підготовка до релізу
    • Реліз демки на Steam 06.2024
    • Реліз гри на Steam, Nintendo Switch, PS5 09.2024
  • 2024 Q4 — Підтримка — 2-3 розробника по лінкеду
    • Багато патчів. Маректинг.

Чи є гра успішною?

Для відповіді на це питання я зроблю оцінку сприйняття гри спільнотою, показники продажів та вартість виробництва.

1.Реліз:

  • Демка гри вийшла в червні 2024.
  • Реліз відбувся у вересні 2024 у Steam, PS5, та на Switch.
  • Основні продажі (49%) були у США, Франції та Британії

2.Сприйняття:

  • Гра добре сприйнята спільнотою: 94% на Steam, 73% Metacritic score, 4.3/5 PS Store.
  • Гравці хвалять: Рівень полішу, Артстиль та музику, Медитавнивний геймплей, та Доброту гри
  • Негативні відгуки кажуть про: «Повістку», Деяку репетативність та незначні проблеми з локалізацією.

3.Оцінка витрат та окупності:

  • Враховуючи час на розробку, кількість співробітників, зарплати та умови ведення бізнесу у Франції, можна припустити, що на розробку було витрачено 1.5-1.7M$.
  • Гра продається по 25$. Комісії, відрахування торгових майданчиків, вклад знижок, можна оцінити в коефіцієнт 0.5. Отож для окупності їм потрібно продати що найменше 1.5M / (25×0.5) = 120k копій. І це без урахування відсотку паблішера та відрахування податку на прибуток.

4.Оцінка продажів:

  • Після 4х місяців продажів кількість користувачів у Steam оцінюється 30-45к.
  • Якщо кількість користувачів на PS5 та Switch порівняна із Steam, то гра або близька до того щоб окупитись, або окупится протягом року.

Підсумок

  • Розробникам-новачкам вдалося зробити невелику, але дуже приємну гру, що знайшла своїх поціновувачів.
  • Вони, як інді студія пішли складним шляхом у складний жанр для своєї першої гри, але у них вийшло довести її до релізу. Робили вони її 5 років.
  • По цифрам — це не хіт, але хороший результат, який має хороший шанс вийти на окупність, а потім і на прибуток, що сподіваюсь в майбутньому дозволить нам побачити ще більше цікавих ігор від цих талановитих розробників :)

Посилання

1.Про гру:

2.Про розробників:

3.Матеріали про історію розробки гри:

🎮 Пишете або знімаєте огляди на ігри? Надсилайте їх нам на форум!(публікуємо лише унікальні текстові огляди, а відео-огляди — з текстовим супроводом)

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Там арт дірекшн цікавий бл у грі немає UV карт і самотіней, усі текстури — це vertex paint

По-перше, vertex paint — не текстура. По-друге, зробити так гарно, як зробили вони, тільки використовуючи vertex colors неможливо — вони ж прямо пишуть, що геометрія дуже проста. А щоб все було гарненько при використанні тільки кольорів вершин, геометрія повинна бути складна.

ну вона складна рівно до того рівня, що б було достатньо інтерполяції кольорів між вертексами. Интерполяцію ніхто ж не відміняв. Тобто там «прості» пласкі полігони порізані «ніби текстури» :)

Мабуть ця інді гейма вид смалого тіму має тейкнути свій плейс на гейм сцені... Але треба ще поворкати над геймплеєм щоб таргет аудиторія інгейджила трошки море...

Підписатись на коментарі