20 років розробки ігор без вміння програмувати чи малювати — чому, як та навіщо
Привіт, спільното! Мене звати Андрій і тут я розповім про свій шлях у геймдеві з нізвідки в нікуди. А ще, можливо, розвію деякі міфи.
Чому геймдев? У мене дві інвалідності, фізична та психічна, і кожна зачиняє переді мною дуже багато дверей. Я пробував безліч різних занять, але не досяг успіху в жодному з них. Лише коли я спробував створювати історії, то зрозумів, що це «те саме», чий принцип роботи я розумів, і що мені вдавалося робити. А найголовніше — чим займатися було справді цікаво, на відміну від усього іншого (так склалося що в нашому світі дуже мало речей, які змогли мене зацікавити).
Чому просто не писати книжки? Я починав із цього — ну, не з книг, а з невеликих оповідань. Деякі навіть подобались людям. Проте згодом я зрозумів, що ніколи не розкрию там весь потенціал: мені не дуже добре даються художні описи, які так необхідні в книгах. Втім вмію комбінувати різні методи оповідання, створюючи набагато потужніші сюжети, ніж будь-коли я зміг би зробити в прозі.
Крім сценариста, я спробував майже всі основні професії в геймдеві. Програмувати заважали проблеми з пам’яттю і з точними науками в цілому. Малювати або робити 3д-моделі — майже повна відсутність візуальної уяви. Лише геймдизайн виявився сферою, де я досяг певних успіхів, але лише в плані основних механік гри. Наприклад, я зовсім не можу працювати з балансом, UI, та багато чим іншим.
Принагідно я навчався деталей геймдева, починаючи від теорії (помічаючи які рішення в іграх працюють добре, а які — ні), і закінчуючи практикою — створення рівнів чи сюжетних доповнень до Tenchu, CS, HOMM та Невервiнтеру. Більшу частину часу я працював з аматорськими командами, проте це була помилка — всі вони розпадалися, найчастіше не випускаючи навіть трейлера. Люди просто зникали, навіть не кажучи про те, що припиняють розробку. Це ставалося навіть з тими декількома хто платив за роботу.
Працював я і над власними іграми — вперше у парі з художником, коли після п’яти років роботи ми випустили безкоштовну міні-рпг. Ознайомитися з нею можна за цим посиланням.



Вона отримала переважно позитивні відгуки, а всі негативні були лише про технічні моменти, над якими у мене не було контролю. Водночас сюжетна частина всім сподобалася — що не могло не порадувати мене, тому що на той момент у мене ще були сумніви щодо власних можливостей.
Наступні три гри були випущені мною соло. Дві з них були мікроіграми, знайти їх можна на itch.io за цим посиланням. Одна з них була чимось на кшталт біографії та особливого інтересу для випадкових людей не представляла. Усі ігри я розповсюджував безкоштовно, бо так хотів.
Остання моя гра вийшла цього літа, і це був вкрай експериментальний проект у жанрах, якими я раніше зовсім не займався: пародія та мюзикл. Тут я залигаю посилання на Steam .



Оскільки відсутність команди обмежувала мої можливості, я вирішив повністю вдаритися в сюжет, зробивши бродилку майже без ігроладу, зате з безліччю жартів та пісень, а також висміюванням злободенних тем. Це була перша гра яку я зробив платною в Steam, але при цьому також випустивши безкоштовну версію на торентах та itch.io, з бонусом у вигляді оперних пісень про піратство. Я хотів, щоб у гравців була можливість спробувати гру, і підтримати мене якщо вона їм сподобається. Цілком безкоштовно випустити її вже не міг через зростання ціни розробки (наприклад, я робив повну озвучку за допомогою ШІ сервісів), а також через те, що після початку війни грошей перестало вистачати навіть на базові речі. Ціни зростали, а пенсія по інвалідності так і залишилася трохи вищою за 2000 грн.
Після релізу зіткнувся з проблемою — виявляється, програма, яку я використав для перевірки правопису була погана, і в грі було просто море помилок. Це трохи позначилося на відгуках. На створення фіксу пішов тиждень. Порада: перевіряйте текст відразу кількома системами, щоб не зробити таку ж помилку.
Гра була неймовірно нішева, до того ж я випускав її практично без реклами (тільки деяку кількість постів на Reddit). Я не очікував навіть окупності, але на диво вона зібрала позитивні відгуки і на цей час майже окупила вартість розробки. Та це тільки, тому що заплатити 100$ за реліз у Steam мені допомогла людина с Reddit.
Зараз у мене в планах випуск безкоштовного доповнення у вигляді нової глави сюжету, але для цього потрібні два нові персонажі. Водночас грошей на найм художника немає, а охочих на скіл-трейд поки не знайшлося.
Паралельно з усім цим я подавав заявки на роботу в, напевно, кожну відому мені студію з тих, що займалися іграми в жанрі з якими я працюю. А деяким — навіть кілька разів. Однак єдиними хто мені колись відповів і дав пробне завдання були розробники «Сталкера». Однак вони знайшли когось краще. Досить довгий час я з’ясовував, чому саме так відбувається, але досі не дізнався точної відповіді. Однак із питань до людей в індустрії (зокрема HR) зробив такі висновки:
- Сценарист загалом така посада, на яку дуже багато пропозиції, і дуже мало попиту. Конкуренція величезна і найкраще показують себе не ті люди, які пишуть хороші сюжети, а ті, які можуть переконати HR що вони це можуть. Тому й більшість сюжетів в сучасних іграх — лютий треш. А оскільки я в цілому не маю соціальних навичок і не вмію «продавати себе», то цей шлях для мене закритий.
- Найчастіше на цю посаду людей наймають через особисті зв’язки — або працівника студії, який до цього працював на іншій посаді, або когось знайомого з керівництвом студії. Через те, що я людина не соціальна, і за все життя не зміг навіть знайти друга просто для обговорення ігор — то подібними зв’язками я тим більше не володію.
- Більшість роботодавців все ще хочуть бачити своїх працівників в офісі, і мало хто готовий прийняти співробітника на віддалену роботу.
- Багато хто не хоче зв’язуватися із людьми з інвалідністю.
Люди також рекомендували багато чого, що я спробував, однак не отримав ніякого ефекту. Зокрема це був випуск своїх ігор — усе що не «ААА» не котирується серед розробників як досвід. Створення власного сайту с прикладами робіт також нічого не змінило, як і сторінка в LinkedIn та на багатьох інших сервісах. Також я пробував змінювати текст свого CV. Робив його докладним, коротким, з гумором, з персональною згадкою тих, кому пишу. Це ні на що не вплинуло.
Оце така історія. Якщо є питання — ставте.
12 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів