20 років розробки ігор без вміння програмувати чи малювати — чому, як та навіщо

Привіт, спільното! Мене звати Андрій і тут я розповім про свій шлях у геймдеві з нізвідки в нікуди. А ще, можливо, розвію деякі міфи.

Чому геймдев? У мене дві інвалідності, фізична та психічна, і кожна зачиняє переді мною дуже багато дверей. Я пробував безліч різних занять, але не досяг успіху в жодному з них. Лише коли я спробував створювати історії, то зрозумів, що це «те саме», чий принцип роботи я розумів, і що мені вдавалося робити. А найголовніше — чим займатися було справді цікаво, на відміну від усього іншого (так склалося що в нашому світі дуже мало речей, які змогли мене зацікавити).

Чому просто не писати книжки? Я починав із цього — ну, не з книг, а з невеликих оповідань. Деякі навіть подобались людям. Проте згодом я зрозумів, що ніколи не розкрию там весь потенціал: мені не дуже добре даються художні описи, які так необхідні в книгах. Втім вмію комбінувати різні методи оповідання, створюючи набагато потужніші сюжети, ніж будь-коли я зміг би зробити в прозі.

Крім сценариста, я спробував майже всі основні професії в геймдеві. Програмувати заважали проблеми з пам’яттю і з точними науками в цілому. Малювати або робити 3д-моделі — майже повна відсутність візуальної уяви. Лише геймдизайн виявився сферою, де я досяг певних успіхів, але лише в плані основних механік гри. Наприклад, я зовсім не можу працювати з балансом, UI, та багато чим іншим.

Принагідно я навчався деталей геймдева, починаючи від теорії (помічаючи які рішення в іграх працюють добре, а які — ні), і закінчуючи практикою — створення рівнів чи сюжетних доповнень до Tenchu, CS, HOMM та Невервiнтеру. Більшу частину часу я працював з аматорськими командами, проте це була помилка — всі вони розпадалися, найчастіше не випускаючи навіть трейлера. Люди просто зникали, навіть не кажучи про те, що припиняють розробку. Це ставалося навіть з тими декількома хто платив за роботу.

Працював я і над власними іграми — вперше у парі з художником, коли після п’яти років роботи ми випустили безкоштовну міні-рпг. Ознайомитися з нею можна за цим посиланням.





Вона отримала переважно позитивні відгуки, а всі негативні були лише про технічні моменти, над якими у мене не було контролю. Водночас сюжетна частина всім сподобалася — що не могло не порадувати мене, тому що на той момент у мене ще були сумніви щодо власних можливостей.

Наступні три гри були випущені мною соло. Дві з них були мікроіграми, знайти їх можна на itch.io за цим посиланням. Одна з них була чимось на кшталт біографії та особливого інтересу для випадкових людей не представляла. Усі ігри я розповсюджував безкоштовно, бо так хотів.

Остання моя гра вийшла цього літа, і це був вкрай експериментальний проект у жанрах, якими я раніше зовсім не займався: пародія та мюзикл. Тут я залигаю посилання на Steam .





Оскільки відсутність команди обмежувала мої можливості, я вирішив повністю вдаритися в сюжет, зробивши бродилку майже без ігроладу, зате з безліччю жартів та пісень, а також висміюванням злободенних тем. Це була перша гра яку я зробив платною в Steam, але при цьому також випустивши безкоштовну версію на торентах та itch.io, з бонусом у вигляді оперних пісень про піратство. Я хотів, щоб у гравців була можливість спробувати гру, і підтримати мене якщо вона їм сподобається. Цілком безкоштовно випустити її вже не міг через зростання ціни розробки (наприклад, я робив повну озвучку за допомогою ШІ сервісів), а також через те, що після початку війни грошей перестало вистачати навіть на базові речі. Ціни зростали, а пенсія по інвалідності так і залишилася трохи вищою за 2000 грн.

Після релізу зіткнувся з проблемою — виявляється, програма, яку я використав для перевірки правопису була погана, і в грі було просто море помилок. Це трохи позначилося на відгуках. На створення фіксу пішов тиждень. Порада: перевіряйте текст відразу кількома системами, щоб не зробити таку ж помилку.

Гра була неймовірно нішева, до того ж я випускав її практично без реклами (тільки деяку кількість постів на Reddit). Я не очікував навіть окупності, але на диво вона зібрала позитивні відгуки і на цей час майже окупила вартість розробки. Та це тільки, тому що заплатити 100$ за реліз у Steam мені допомогла людина с Reddit.

Зараз у мене в планах випуск безкоштовного доповнення у вигляді нової глави сюжету, але для цього потрібні два нові персонажі. Водночас грошей на найм художника немає, а охочих на скіл-трейд поки не знайшлося.

Паралельно з усім цим я подавав заявки на роботу в, напевно, кожну відому мені студію з тих, що займалися іграми в жанрі з якими я працюю. А деяким — навіть кілька разів. Однак єдиними хто мені колись відповів і дав пробне завдання були розробники «Сталкера». Однак вони знайшли когось краще. Досить довгий час я з’ясовував, чому саме так відбувається, але досі не дізнався точної відповіді. Однак із питань до людей в індустрії (зокрема HR) зробив такі висновки:

  1. Сценарист загалом така посада, на яку дуже багато пропозиції, і дуже мало попиту. Конкуренція величезна і найкраще показують себе не ті люди, які пишуть хороші сюжети, а ті, які можуть переконати HR що вони це можуть. Тому й більшість сюжетів в сучасних іграх — лютий треш. А оскільки я в цілому не маю соціальних навичок і не вмію «продавати себе», то цей шлях для мене закритий.
  2. Найчастіше на цю посаду людей наймають через особисті зв’язки — або працівника студії, який до цього працював на іншій посаді, або когось знайомого з керівництвом студії. Через те, що я людина не соціальна, і за все життя не зміг навіть знайти друга просто для обговорення ігор — то подібними зв’язками я тим більше не володію.
  3. Більшість роботодавців все ще хочуть бачити своїх працівників в офісі, і мало хто готовий прийняти співробітника на віддалену роботу.
  4. Багато хто не хоче зв’язуватися із людьми з інвалідністю.

Люди також рекомендували багато чого, що я спробував, однак не отримав ніякого ефекту. Зокрема це був випуск своїх ігор — усе що не «ААА» не котирується серед розробників як досвід. Створення власного сайту с прикладами робіт також нічого не змінило, як і сторінка в LinkedIn та на багатьох інших сервісах. Також я пробував змінювати текст свого CV. Робив його докладним, коротким, з гумором, з персональною згадкою тих, кому пишу. Це ні на що не вплинуло.

Оце така історія. Якщо є питання — ставте.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось8
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Коли-або... Беріть інтервʼю державною і не будете робити помилок перекладу. Вже алергія на русизми після ITC. Вони в бані скрізь, але встиг почитати такого самого лайна.

Це ви про яке інтервʼю говорите?

Можливо помилився і це все-таки стаття автора тексту. Тоді вибачаюсь. Але оте «коли-або» (дослівний переклад словосполучення з російської) треба замінити на «будь-коли». Бо ну дуже ріже око, хоча зазвичай суржик і русизми загального вжитку сприймаю абсолютно спокійно.

Так, в цьому сенсі ми намагаємося мінімально лізти у дописи користувачів. Але дякую, що підмітили помилку. Виправили.

Комерційний ринок геймдева наразі перебуває у досить дивному стані коли є велика потреба у профі але ніхто не навчає людей , і навіть якщо людина приділила час та сили на саморозвиток та практику без досвіду зазвичай кандидатури не розглядають або розглядають буде неохоче. Цікаво до чого це призведе до тотального дифіцита кадрів чи зниження «порога входа». Конкретно у вашому випадку все щє важче бо дійсно наративщіків та сценаристів дуже багато , більшість з них лише вважають себе такими але при цбому при більшому рівні соціалізації можуть мати більше зв’язків тому і шансів соціального ліфта більше.

Я зараз займаюсь розробкою сюжетного хоррора , він не комерційний і наразі робота не оплачувана але можливо вам буде цікаво спробувати щось подібне. Або просто захочете поговорити про ігри) Ось мої контакти в ТГ @spellfighter

Думаю вам варто більше уваги приділяти веденню соц мереж, вести стріми своїх ігор на ютубі і тд. Ви ж в змозі написати читабельну статтю на доу, значить зможете і сценарій для ютуб відео+озвучити просто. Це якщо вам важко на ходу вербалізувати свої думки(не знаю яка у вас хвороба). В любому випадку соцмережі- це єдиний умовно безкоштовний спосіб рекламувати те що ви робите. А там може і інвестор знайдеться.

Я ілюстраторка з великим досвідом у фрилансі, але зараз активно прагну перейти в геймдев. Розумію, що моє поточне портфоліо не зовсім відповідає вимогам галузі, тому зараз працюю над створенням вузьконаправленого портфоліо. І у мене є ідея зробити візуалізацію для уявної гри, але після прочитання вашої статті я подумала, що, можливо, ми могли б спрацюватися.
Чесно, я теж не дуже люблю «продавати себе», хоча й намагаюся в цьому вдосконалюватися. Якщо вам цікаво зробити колаборацію, буду рада скинути посилання на портфоліо в особисті.
Єдине уточнення: я не працюю в піксель-арті, але для досвіду мені було б цікаво спробувати себе і в цьому напрямку.

Не знаю наскільки це релевантно, але може спробуєш окрім Стім випустити гру (ту, платну) на нінтендо? вони там продаються за маленькі гроші, десь по 1$, але така ціна дає себе знати, може щось вийде. В будь-якому разі, удачі.

Про це питав у людей котрi займались портами. Цiна найму людей для портування + релiзу на будь-якiй консолi занадто велика для мене. Але коли я випущу доповнення, можливо зроблю версiю для андроiду, чув що там дешевше це.

Цікава історія, дякую, що розказав. Інвалідам в Україні важко живеться. Не зупиняйся, успіхів!

Бро, все буде топ, не залишай справу.
Дві реальні необхідності для тебе це софтскіли і гроші.

Маючи власні ігри — створюй спільноту навколо своїх ігор, там і буде високий шанс знайти добровольців на ключові позиції (кодінг і арт).

Як набереш більш-менш стабільну команду, пробуй краудфандінг. Мені здається це буде оптимально для тебе — працювати безпосередньо на власних гравців, без корпоративної бюрократії.

Дуже сподіваюсь на твій майбутній успіх!

Якби я ще знав як це робити... та й часу пiсля розробки, пiдробiтки та справ по дому небагато залишається.

Підписатись на коментарі