Роуглайк в стилі кристалпанку. Як ми створювали Asura Cycles — нашу гру мрії

Доброго дня, спільното! Я Ярослав, засновник української інді-студії Wildery. Сьогодні ми раді поділитися нашим проєктом, який став для нас справжньою мрією.

Ще будучи студентами, ми вирішили кинути виклик долі та довести, що віра у власну справу може подолати всі перешкоди. Без зовнішнього фінансування та працюючи у вільний час, ми прагнули створити гру, яка стане не просто продуктом, а гордістю. І нарешті ми це зробили.

Про нашу гру Asura Cycles

Asura Cycles — це мультиплатформенний roguelike з елементами action-adventure. У грі ви візьмете на себе роль Асури, який може маніпулювати часом, щоб пройти складні рівні та обірвати цикл страждань. Інтуїтивне управління поєднується з хардкорним геймплеєм, що стане викликом навіть для досвідчених гравців.

Трохи про розробку

На початку шляху, коли я придумав основну механіку, у нас із командою виникло питання: чи варто ризикувати й занурюватися в довготривалу розробку, чи, можливо, обрати легший шлях — створити hypercasual гру? Багато хто радив не витрачати час на амбітний проєкт і краще зосередитися на швидких прототипах, один із яких, можливо, «вистрілить».

Але ми ідеалісти, і тому вирішили діяти інакше. Ми хотіли, щоб історія про те, як звичайні хлопці зробили щось дійсно круте й самобутнє, стала нашою історією. Витративши місяці на пошук стилю, ми зупинилися на кристалпанку й створили глибокий, захоплюючий сетинг. У грі буде доступно 8 локацій, кожна з яких розповідає свою історію про цей світ.

Окрему увагу ми приділяємо управлінню. Простота керування не зменшує складності гри. Різні типи ворогів та хитрі пастки чекатимуть гравця у всіх куточках підземелля. Наша основна ціль — нагадати, що мобільні ігри також можуть бути викликом, як колись Super Meat Boy.

Подолавши вже значну частину шляху, ми розуміємо, що для доведення гри до ідеалу нам дуже потрібна фінансова підтримка або співпраця з видавцем. Проте наша гра настільки нас надихає, що незалежно від обставин ми будемо працювати до кінця, щоб вона надихнула й вас так само, як і нас.

Як вам наш тизер? Будемо раді почути ваші думки в коментарях!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Вітаю!
Гра виглядає досить цікавою, і я бажаю щиро вам успіхів! Особливо приємний візуальний стиль. Багато чого стало зрозуміло після того, як з’ясувалося, що основна платформа — мобілки: і деталізація графіки, і модель керування.

Я спробую описати кілька моментів, які, можливо, можна покращити, але це лише мої думки і всі рішення за вами.
— Трохи захитує від трейлера) Рух камери не до кінця зрозумілий, виглядає дещо хаотично. Головне, щоб він не був засобом зробити відео динамічнішим.
— Персонажа дещо важко побачити — він досить схожий на ворогів. Можливо, варто візуально виділити його. Задача зберегти гармонію залишається, але задачі не протирічать одна одній.
— Мабуть, найважливіший коментар. З трейлерів (я ще знайшов лінк на геймплей у коментарях) не видно прогресії. Це означає, що ми не розуміємо, нащо проходити гру далі за кілька перших рівнів, або навіть дивитися трейлер до кінця. Якщо ми додивилися і не побачили нічого нового — ми розчаруємося. Що гра дасть, якщо гравець продовжить в неї грати? Прогресія може виражатися по різному — здібності персонажа (ігрові механіки), скіл гравця (швидкість його реакцій та складність прийнятих рішень), складність ігрових ситуацій (ускладнення локацій, та ворогів, загроз), розвиток історії, тощо. Це має бути і в самій грі і в трейлері.
— Дещо неочевидно про механіку керування часом. За кілька уважних переглядів я помітив, що час сповільнюється, коли ми обираємо траєкторію персонажа, дещо схожим чином до гри «Superhot» (чи VATS з Fallout, ахаха). Чи це воно? Якщо ж механіка виражається в циклічності (бо це roguelike), то цього не зовсім видно в трейлері. Простір між локаціями більше нагадує «Monument Valley», аніж «Dead Cells», або «Hades», і питання не в візуалі (який у вас чудовий) а того, які події з персонажем ми бачимо, або не бачимо.

Звісно, що це лише погляд зі сторони, головне — ваше бачення та ваші рішення, які роблять гру цілісною та відповідною до ваших цілей та бажань.

Цікаво побачити наступні новини про ваш проект, бажаю успіхів!

Так в нас час сповільнюється,коли ми обираємо траєкторію персонажа. Прогресія ж буде побудованна на нових локаціях та типах ворогів,також будуть пастки,ми максимально намагатимось спонукати гравця покращувати його скіл через складні ситуації з яких він повинен буде викрутитись.Вдячні вам за фідбек!

Трохи про розробку

А що це за технології, фреймворки?

Удачі пацани! На Gathering воно гралося прикольно.
Дуже рекомендую прописати хоча б на бумажці базові лайвопс елементи. Щоб після релізу гра не втратила інтересу за 3 тижні.
Зверніть увагу також на те, як ви будете повертати гравців, на телефоні це простіше, на пк складніше. Майте план. Маю надію все вийде топ!

Зазвичай «кросплатформенний» означає, що гра присутня на різних ігрових платформах: як от PlayStation, XBox, PC, Mobile. Якщо у вас це слово має це саме значення, то не дуже зрозуміло нащо його додавати до назви жанру гри.
А так, проект досить цікавий і як для першої гри дуже гарно зроблений.

Плануємо випускати на всіх платформах,а перед назвою добавили,щоб читачі розуміли на які платформи плануємо випускати.Для нас найбільш таргетною ж є мобілки

ОК. Я трохи помилився. Мене муляло ця «кросплатформенність» не тому, що вона в одній стрічці з описом жанру, а тому, що вона трохи не те позначає. «Кросплатформенний» означає, що щось працює одночасно на декількох платформах і взаємодіє між собою. В іграх часто використовують термін «crossplatform play» або скорочено «crossplay», що означає, що гра присутня на різних платформах, в грі є мультиплєр і гравці з різних платформ можуть перебувати в одному матчі.
В вашому ж випадку правильний термін — це «мультиплатформенний», а не «кроссплатформенний». Вибачаюсь за занудство.

Дякуємо за уточнення! Ви абсолютно праві — правильніше сказати «мультиплатформенний». Цінуємо вашу увагу до деталей, це дійсно допомагає нам стати кращими! 🙌

Схоже, грається як просторова головоломка, де основна задача уникати проджектайлів. Якщо так, то дуже багато залежатиме від тактильності управління та інпутів. Плюс потрібне різноманіття задач на рівнях, щоб відчувалися нові виклики. А так — бажаю успіху!

мм експертна думка від аноніма

мелковато игра выглядит как для экрана телефона
геймплей выглядит монотонно — даш, даш, даш, даш...
что-то не супер казуальное для мобилок — тухлая тема

Ось геймплейний трейлер,як виглядатиме на мобільних девайсах
www.youtube.com/...​t6Gl-VK8&feature=youtu.be

Підписатись на коментарі