«Нервують через великі гроші». Ексдиректор TES Online заявив, що в ААА-індустрії багато керівників надто бояться нашкодити франшизам

Пол Сейдж був директором розробки Borderlands 3 та The Elder Scrolls Online, а зараз він очолює створення кооперативного шутера у власній студії Ruckus Games. Нещодавно він висловився щодо ситуації в ААА-індустрії. За його словами, керівники проєктів надто бояться нашкодити франшизам введенням нових функцій. Їх показують фокус-групам в сирому стані, а потім скасують через поганий фідбек.

Такими спостереженнями Сейдж поділився в інтервʼю з GamesRadar+. Як розповів директор, керівництво ААА-студій зациклене на очікуваннях від франшизи, які сформувалися у людей. Через це креативні розробники не можуть рухати проєкт в обраному напрямку. В результаті команда повертається до старих механік, перш ніж встигає ввести нові.

«І це відбувається постійно у розвитку франшизи. Я не можу назвати конкретну механіку, [але] це те, що дуже розчаровує», — розповів Сейдж.

За словами директора, іноді керівники переривають створення нової функції на півдорозі. Менеджери показують сирий результат фокус-групам і отримують негативний фідбек. Через це розробку перспективної механіки скасовують, хоча вона була не готова до демонстрації й у фінальному вигляді викликала б зовсім інші емоції.

«І наміри тут найкращі. Але настає момент, коли, якщо ви перебуваєте на півдорозі роботи над функцією, ви не хочете, щоб люди дивилися на неї, тому що те, що вони бачать, не буде повною картиною. Я пам’ятаю, коли я був дитиною, моя мама малювала, і якщо ви коли-небудь дивилися на картину на півдорозі, вона виглядала жахливо. І вона казала: „Почекай, поки картина закінчиться“. Тому ви хочете, щоб оцінка була зроблена вчасно, але є люди, які нервують, тому що мова йде про великі гроші. Вони кажуть: „Покажемо це групі користувачів прямо зараз“. А ви відповідаєте: „Це ще не готове для показу“. На цьому етапі вони отримають половину картини», — додав Сейдж.

Нагадаємо, раніше ми писали, як ексхудожник Naughty Dog та Respawn назвав пʼять причин ранніх анонсів ігор. Сюди входить позиціювання на ринку, спроба отримати більше фінансування, потенційні витоки та інше.

Чи вважаєте ви проблемою ААА-ігор такий фокус на перевірених механіках та відсутність нововведень? Діліться думками в коментарях.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

ААА ніколи не і не був джерелом вертикальних іновацій, тільки горизонтально. Тобто розширявся тільки розмір мап та якість графіки або покращена фізика. Те що нормісам з фокус груп легко зрозуміти.

Звучить доволі логічно. Якщо від твоїх рішень багато чого залежить, то якщо щось раптом піде не так, то винним можуть саме тебе зробити

дуже іронічний скрін в заголовке, де як раз таки нашкодили ))) боже як можна було моровінд просрати, Кіркбрайд чи як того художника звали, залишив просто безліч детальних концепт артів, і з сучасними технологіями можна було б їх повністю відтворити і зібрати на цьому купу грошей, але ні, беседка та зенімакс не шукають легких шляхів та намагається знову створити велосипед

А при чому тут арт до гри?

Там локація Моровінд зображена з ТЕSO)

Підписатись на коментарі