«PR-агентство виявилося найменш ефективним використанням нашого бюджету». Розробник розказав про чотири помилки у просуванні інді-гри під час Steam Fest
Розробник асиметричної багатокористувацької гри TagTime поділився списком помилок, які він допустив під час останнього Steam Fest. Користувач Natve зазначив, що цього разу він не хоче ділитися історією успіху, а поділиться тим, чого не варто робити.
Перша помилка (та друга): рекламна кампанія на Reddit
«Я бачив, як інші розробники отримували гарні результати з реклами на Reddit, і вирішив спробувати. Ми ж інді, то чому не зробити креативні, веселі реклами, які вирізнялися б серед інших? Ми створили кілька ігроладних роликів, а також дуже посередні (свідомо!) відео. Навіть отримали задоволення від їх створення. Однак я не розібрався з алгоритмом Reddit. Думав, що гроші розподілятимуться між усіма оголошеннями, але ні. Алгоритм вибрав рекламу з найвищим CTR (клікабельністю). І здогадайтеся, що це було? Найгірше з усіх — погано зроблене відео, зняте на телефон. Я зрозумів свою помилку, але занадто пізно. Щоб „виправити“ ситуацію, я додав текстове оголошення з віршем данською мовою, який ніби пояснював нашу гру. Однак це ще більше спустошило наш бюджет», — зазначив розробник.
Третя помилка: підготовка до Steam Fest
«Фестиваль був нашим першим великим заходом. Ми запланували додати кілька нових функцій до гри перед подією й успішно це зробили. Проте за два дні до початку я перечитав документацію фестивалю та побачив рядок: „для перевірки демо потрібно3–5 робочих днів“. Як результат, наше демо з’явилося в каталозі лише в середині фестивалю. Ба більше, ми не встигли провести якісне тестування і версія гри була переповнена багами. Органічного трафіку ми так і не отримали, але сторінка в Steam привернула чимало уваги завдяки жахливим рекламам», — продовжив Natve.
Можлива четверта помилка: співпраця з PR-агентством
«Ми вирішили звернутися до PR-агентства. Вони були доброзичливі, професійні та добре писали тексти, але результат був мізерний. Усе, що ми отримали, — наш трейлер з’явився серед тисяч інших відео на каналі GameTrailers. Це виявилося найменш ефективним використанням нашого бюджету. Можливо, наша гра просто не зацікавила пресу, але якщо ви плануєте наймати PR-компанію, подумайте двічі», — скаржиться розробник.
Маленький успіх: співпраця з контент-креаторами
«Одне, що дійсно спрацювало, — співпраця з невеликими контент-креаторами. Ми заплатили кільком із них, і це принесло нам не лише відгуки, а й нових фанатів. Деякі з глядачів прийшли в наш Discord, щоб спробувати гру і поділитися своїми думками», — резюмував автор гри.
Наостанок він дав дві поради розробникам:
- не витрачати час на великих ютуберів, а співпрацювати з невеликими креаторами, які грають у жанр вашої гри;
- треба бути ввічливими і платити людям за їхню роботу — якщо гра їм сподобається, то вони розкажуть про неї з душею.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів