«Ви не можете перетворити лайно на хіт». Інді-розробник вважає, що треба скасовувати проєкт, якщо він не принесе прибутку

Томас Сала самостійно створив два успішних проєкти — Bulwark Evolution: Falconeer Chronicles та The Falconeer. Нещодавно він став гостем в подкасті Томаса Браша, де поділився думками про виробництво ігор в соло. Розробник вважає, що потрібно швидко накидувати прототипи й відмовлятися від ідей, які не спрацюють. Тому що неможливо «перетворити лайно на хіт».

«Золотий гусак — це не створення гри, а з’ясування того, чи буде вона приносити гроші. Якщо гра не приноситиме грошей, не варто над нею працювати. Це жорстока реальність. Я думаю, що розробники мобільних ігор більш-менш засвоїли цей урок. Це джунглі, в яких ми зараз перебуваємо», — заявив Сала.

Розробник підкреслив, що говорить про ігри як бізнес. Якщо хтось створює проєкт задля розваги чи в межах свого хобі, тоді не обов’язково дотримуватися його принципів.

«Я роблю свої ігри за два роки, це моя мета. Менш як два роки для створення великих, візуально приголомшливих ігор. Не шість чи сім років, бо це просто безглуздо», — продовжив Сала.

За словами фахівця, протриматися без продажів нового проєкту впродовж довгого терміну надто важко. Особливо якщо утримуєш не лише себе, а й невелику команду. Тому Сала користується стратегією швидких прототипів. Він відтворює свої ідеї у форматі макета й дивиться, яка з них може спрацювати.

«Оцінюйте [успіхи] рано. Творці, ми продовжуватимемо тягнути цього мертвого коня, бо вкладаємо в нього всю свою любов та енергію, чи заради грошей? Ви не можете перетворити лайно на хіт. Ви не можете відполірувати це лайно, ви повинні відпустити його і рухатися далі. Ти вчишся і не зупиняєшся на досягнутому», — підсумував Сала.

А що ви думаєте про поради розробника? Чи справді інді-творцям варто відмовлятися від проєкту, якщо він не може привабити увагу аудиторії до релізу? Пишіть в коментарях.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Треба буде подивитися повне інтрев’ю, бо якраз в соло гру і сам я роблю.

Даже если нет прибыли Можга попадать понты — я игру написал

Надо еще иметь надежные инструменты оценки потенциала игрового прототипа.
А после релиза найти способы сделать так, чтобы твою игру заметили. Это в стиме, где крепких середнячков выходит по несколько десятков каждый месяц.

розробники буває створюють фейк-демки щоб оцінити реакцію публіки

No Man’s Sky доводить інше

Не певен, що це прямо вдалий приклад. На гру чекали, причому багато людей, хоч і через неправдиві обіцянки. Тираж не релізі був шалений — Мюрей сам казав, що студія могла б закинути гру, тому що заробила дуже багато коштів. А далі вони працювали на репутацію. При цьому у них все одно була певна, хоч і розчарована аудиторія. А Сала каже про інше — скасовувати ігри, які не знайшли свою аудиторію.

Я думаю, що розробники мобільних ігор більш-менш засвоїли цей урок.

О так, мільйони абсолютно однакових за механіками упоротих клікерів із рекламою через кожні 3 секунди. Причому 99% реклами це реклама таких самих клікерів. Що наводить на думку що мобільна індустрія це черговий пузир, куди як не прикро реальні гроші приносить тільки гемблінг
Індустрія мобільних ігор померла десь одразу після Angry Birds. От що таке погоня за високими ROI.

Тут мова йде про інді. Весь гіперкеж з 100 лямами завантажень, то спритність рук і ніякого шахрайства. Залив трафла, мотивований трафік. Недавно дивився відос на каналі Точка G, люди розробили грьобаний пазл на 100 лямів даунлоадів, причому він неймовірно банальний, а секрет доволі простий, ти живеш на маржинальності при закупівлі і продажу трафіка через рекламу. Він також зазначив, що органіка біля 15%. Тобто при дикому заливі трафіка в апку і таким чином вивід її у топ не залучає багато людей через зацікавленність. Тобто, люди хочуть бути загнаними у застосунок через короткий відосик у рекламі, аніж зайти і посьорфити самому, вибрати і встановити.

Не бачив вже багато років на мобільному жодної нормальної інді. Хіба що в App Store у розділі arcade щось можна знайти. Але я не такий фанат мобільних щоб їх купляти.

Ви просто не цільова аудиторія. Деякі мобільні ігри заробляють 100+млн$ на рік, і дуже багато більше ляма. І взагалі ревеню в мобілок вже давно більше, ніж ААА.

Та я ж не питаю скільки вони заробляють. Зрозуміло що «хіти» суперклітинки заробляють дохріна. Але яка в них цінність як у ігор?

Якщо заробляють, то хтось же їм віддає свої гроші. Значить для цих людей є цінність. Наче очевидні речі.

Взагалі то ні. Є купа прикладів:
1. Знаю предмети коллекціонування які в Україні продавались за сотні тисяч баксів, але якщо їх вивести і продати за кордон то вони 100% нічого не будуть коштувати. Хоча інші предмети коллекціонування коштують дуже багато по всьому світу. Вгадай чому так?
2. Є, наприклад великі корпорації які вирощують цінних для себе і тільки спеціалістів. Хоча на ринку їх навички нічого не коштують, вони в цих корпораціях дуже добре заробляють.Але варто вийти за межі корпорації як побачиш що інші навіть не зрозуміють чим ти там займався.

Тому ні. Те скільки це зараз приносить прибутку і цінність це трохи інші речі

угу, подавляющее большинство годных игр это порты с десктопа
премиум проекты мало кто выпускают, все делают бесплатное гавно с донатами

Це домінуючий підхід в індустрії — який призвів до створення величезної купи індентичних і не цікавих ігор. Таке саме в Голівуді — намагаються робити фільми і мультфільми по лекалах, збирати статистику і т.д. З рештою виходить — хрінь, усі роблять одне і те саме ідентичний гемплей, майже не можливо програти і т.д.
If it’s not fun — why does it mater ?

У його коментарях немає нічого про «ідентичні і нецікаві ігри». Обидві його гри мають рейтинг 80%+ в стімі і є абсолютно різними.

Підписатись на коментарі