«Ви не можете перетворити лайно на хіт». Інді-розробник вважає, що треба скасовувати проєкт, якщо він не принесе прибутку
Томас Сала самостійно створив два успішних проєкти — Bulwark Evolution: Falconeer Chronicles та The Falconeer. Нещодавно він став гостем в подкасті Томаса Браша, де поділився думками про виробництво ігор в соло. Розробник вважає, що потрібно швидко накидувати прототипи й відмовлятися від ідей, які не спрацюють. Тому що неможливо «перетворити лайно на хіт».
«Золотий гусак — це не створення гри, а з’ясування того, чи буде вона приносити гроші. Якщо гра не приноситиме грошей, не варто над нею працювати. Це жорстока реальність. Я думаю, що розробники мобільних ігор більш-менш засвоїли цей урок. Це джунглі, в яких ми зараз перебуваємо», — заявив Сала.
Розробник підкреслив, що говорить про ігри як бізнес. Якщо хтось створює проєкт задля розваги чи в межах свого хобі, тоді не обов’язково дотримуватися його принципів.
«Я роблю свої ігри за два роки, це моя мета. Менш як два роки для створення великих, візуально приголомшливих ігор. Не шість чи сім років, бо це просто безглуздо», — продовжив Сала.
За словами фахівця, протриматися без продажів нового проєкту впродовж довгого терміну надто важко. Особливо якщо утримуєш не лише себе, а й невелику команду. Тому Сала користується стратегією швидких прототипів. Він відтворює свої ідеї у форматі макета й дивиться, яка з них може спрацювати.
«Оцінюйте [успіхи] рано. Творці, ми продовжуватимемо тягнути цього мертвого коня, бо вкладаємо в нього всю свою любов та енергію, чи заради грошей? Ви не можете перетворити лайно на хіт. Ви не можете відполірувати це лайно, ви повинні відпустити його і рухатися далі. Ти вчишся і не зупиняєшся на досягнутому», — підсумував Сала.
17 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів