Зробив два концепта гри. Потрібна ваша думка
Вчора я опублікував допис, в якому я просив пораду і пояснював, чому хочу потрапити в геймдев. І хоч мені трохи натовкли, за моє бажання попасти в геймдев, але це ще більше заохотило. Тому ось вам два концепта — сподіваюся на вашу критику та поради. А може якась «індичка» мене помітить))
Якщо геймдев мертвий — йому потрібен некромант
Концепт 1. «Non-classical Battleships» або Battle drones
Жанр: Стратегія / PvP / Покрокова тактика
Платформи: iOS, Android
Режими гри: PvP, PvE, кампанія
Концепція гри: Це коктейль, що в базі своїй нагадує морський бій та шахи, але в суті своїй є динамічною тактикою з додаванням rpg механік, що вкупі дає унікальність кожної партії.
Опис гри: На планеті, що суцільно вкрита «водою», точиться нескінченна війна між надводними ботами, гравець приймає на себе роль командувача підводного центру.
Геймплей: «Non-classical Battleships» — гра, де гравці керують п’ятьма юнітами на полі розміром 5×5 клітин, з метою знищити всіх юнітів супротивника, використовуючи стратегічне переміщення, спеціальні здібності та синергію.
Основні механіки
Мультивікно : арена складається з поля 5×5 клітин для кожного гравця, які розміщують своїх юнітів.(полеГравця — свайп — полеСуперника)
Раунд: За раунд гравець може виконати одну з дій для кожного юніта — постріл /пересунути юніта на клітку або використати «ульт».
Спеціальні здібності юнітів та класи:
Кожен юніт має одну або більше спеціальних здібностей, які додають унікальні тактичні можливості. Здібності мають час перезарядки
Наприклад:
- Танк: набирає щит й витримує попадання.
- Снайпер: Стріляє крізь дві клітинки, завдаючи шкоди кільком юнітам на лінії пострілу.
- Хакер: Перепрограмовує ворожого юніта, змушуючи його тимчасово битися на стороні гравця.
- Хілер: Лікує сусідні юніти, відновлюючи їхнє здоров’я.
- Розвідник: Відкриває нові області поля після руху або пострілу.
Ще є інженер, артилерист, мінер.
Здібності (ульта):
— залп перед затопленням
— ухилення від попадання
— інвіз від просвіту
— подвійний постріл
— щит на корабль
— дрон двійник
Завершення раунду
- Після того, як гравці обирають дії всіх юнітів, вони одночасно їх виконують — будь то постріли, рух або використання спеціальних здібностей. Кожен юніт може брати участь в атаці або переміщенні за раунд.
Пріоритет такий: Постріл гравця1 — гравця2. Рух-Рух. Ульт-Ульт. Наступний раунд.
- Гравець може вибрати, щоб усі 5 юнітів здійснили залп або деякі пересунулися, що дозволяє реалізувати як агресивні, так і захисні тактики.
Синергія: Деякі юніти отримують бонуси, коли працюють разом (наприклад, Хілер поруч із Танком підвищує його захист). Це дозволяє гравцям створювати власні комбінації та тактичні рішення.
База:
Командний центр (подібне до бази в XCOM), де відбувається: крафт, дослідження, будівництво
Core loop: бій — отримання ресурсу — розвиток бази — покращення юнітів — бій.
Концепт 2. Дух снів
Жанр: Головоломка-платформер / Історія / 2D / Сюрреалізм
Платформи: PC, Nintendo Switch, PlayStation, Xbox
Ідея гри: Дух снів — це емоційний платформер, у якому гравець є духом, що потрапляє в сни дітей та допомагає в подолання страхів і тривог. Кожен рівень має свою тематику (наприклад страх виступів, прийняття себе).
Атмосфера та візуальний стиль: Моторошний і похмурий мінімалістичний візуал, що по мірі проходження рівня перетворюється на приємний і барвистий фінал.
Музика та звуковий дизайн: спокійна, суміш звуків таких як вітер, природа, піано, струнних інструментів, перебори на гітарі як в один каное — вулиця. На початку рівня мелодії можуть бути приглушеними, а по мірі просування і подолання страхів вони стають яскравішими і жвавішими.
Геймплей:
Дослідження та платформінг: Гравець досліджує різноманітні рівні, кожен з яких символізує певну емоційну тему.
Механіки платформінгу стають складнішими.
По мірі проходження гри, Дух відкриває нові втілення (круг образів), та відкриває образи тварин (казкових), що мають свої здібності.
Наприклад: В рівні де темою є «страх», ти починаєш у вигляді зайчика, а закінчуєш рівень відкриттям образу ведмедя.
Головоломки:
Головоломки базуються на навколишньому середовищі (вітер, дощ, вогонь) та відкритих здібностях, пошуку предметів та захисту «дитини».
Символічні вороги та перешкоди: Вороги — це абстрактні форми, що символізують емоції або страхи, такі як велетенські тіні або руки, що хапають. А також діти на рівнях можуть допомагати або створювати труднощі.
Основні механіки: Стандартні для платформерів.
Круг духа:
Кожна тварина-образ має свої здібності (атакуюча, захисна, заспокоююча), реалізується динамічним колом вибору образа, в будь який момент.
Система тривоги — реалізована у реакціях дитини на події і дії.
Наприклад, її щось налякало, вона заховалась чи розплакалась
Міжрівнева механіка:
Імітація глобальної мапи у вигляді будинку-франкенштейна, який складається з різностильових вікон та поверхів, що дає змогу обирати різні рівні, в залежності від відкриття образів.
Інтерактивні емоційні механіки
Інтерактивні моменти, де дитина реагує на дії гравця. Наприклад, якщо Дух вчасно не захистив дитину, вона може зануритися в тривогу, що впливатиме на геймплей або прокинутись (закінчення рівня).
Приклади рівнів:
Страх виступів
Дух: птаха
Хлопчик, що боїться виступати
Є статичні вороги, які насміхаються (їх здібність). Ти граєш за духа, в образі птаха (співуча птаха, що заглушає їх, «жар птиця», що розсіює темряву,)
Рівень починається в коридорах школи, тобі потрібно провести хлопчика до актового залу, по рівню буде зустрічатись дорослий, який жалкує що не спробував, та хлопчик що мовчить на сцені, це буде давати різні погляди на ситуацію, де в кінці рівня хлопчик виходить до сцени та співає і спочатку йдуть смішки, але під кінець всі мовчать і починаються оплески.
Інший рівень: Краса
Дух: мавпа
Дівчинка, яку вважають негарною. Вороги ставлять їй підніжки, смикають за волосся. Дух що дістає магічне дзеркало в майбутнє. Також здібність лазити по стінам та переносити дитину.
Він показує що ті хто зараз насміхаються стають потім «жирдяями-невдахами», у них теж будуть діти з яких будуть знущатись. Вона буде бачити підлітків які не приймають себе, потім дівчат що постійно худнуть і всіляко комплексують. В кінці вона потрапляє в дзеркальну кімнату, де в одних відображення її сумної, а в іншій де вона дає здачі та дорослішає з прийняттям себе і стає гарною впевненою молодою дівчиною.
Рівень побудований більш вертикально, де чим вище, тим більше додається впевненості в прийнятті себе. Та дівчинка стає дорослішою, розквітаючи.
Концепти ще є)
43 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів