Зробив два концепта гри. Потрібна ваша думка

Вчора я опублікував допис, в якому я просив пораду і пояснював, чому хочу потрапити в геймдев. І хоч мені трохи натовкли, за моє бажання попасти в геймдев, але це ще більше заохотило. Тому ось вам два концепта — сподіваюся на вашу критику та поради. А може якась «індичка» мене помітить))

Якщо геймдев мертвий — йому потрібен некромант

Концепт 1. «Non-classical Battleships» або Battle drones

Жанр: Стратегія / PvP / Покрокова тактика
Платформи: iOS, Android

Режими гри: PvP, PvE, кампанія

Концепція гри: Це коктейль, що в базі своїй нагадує морський бій та шахи, але в суті своїй є динамічною тактикою з додаванням rpg механік, що вкупі дає унікальність кожної партії.

Опис гри: На планеті, що суцільно вкрита «водою», точиться нескінченна війна між надводними ботами, гравець приймає на себе роль командувача підводного центру.

Геймплей: «Non-classical Battleships» — гра, де гравці керують п’ятьма юнітами на полі розміром 5×5 клітин, з метою знищити всіх юнітів супротивника, використовуючи стратегічне переміщення, спеціальні здібності та синергію.

Основні механіки

Мультивікно : арена складається з поля 5×5 клітин для кожного гравця, які розміщують своїх юнітів.(полеГравця — свайп — полеСуперника)

Раунд: За раунд гравець може виконати одну з дій для кожного юніта — постріл /пересунути юніта на клітку або використати «ульт».

Спеціальні здібності юнітів та класи:

Кожен юніт має одну або більше спеціальних здібностей, які додають унікальні тактичні можливості. Здібності мають час перезарядки (1-3 раунди).

Наприклад:

  • Танк: набирає щит й витримує попадання.
  • Снайпер: Стріляє крізь дві клітинки, завдаючи шкоди кільком юнітам на лінії пострілу.
  • Хакер: Перепрограмовує ворожого юніта, змушуючи його тимчасово битися на стороні гравця.
  • Хілер: Лікує сусідні юніти, відновлюючи їхнє здоров’я.
  • Розвідник: Відкриває нові області поля після руху або пострілу.

Ще є інженер, артилерист, мінер.

Здібності (ульта):

— залп перед затопленням
— ухилення від попадання
— інвіз від просвіту
— подвійний постріл
— щит на корабль
— дрон двійник

Завершення раунду

  • Після того, як гравці обирають дії всіх юнітів, вони одночасно їх виконують — будь то постріли, рух або використання спеціальних здібностей. Кожен юніт може брати участь в атаці або переміщенні за раунд.

Пріоритет такий: Постріл гравця1 — гравця2. Рух-Рух. Ульт-Ульт. Наступний раунд.

  • Гравець може вибрати, щоб усі 5 юнітів здійснили залп або деякі пересунулися, що дозволяє реалізувати як агресивні, так і захисні тактики.

Синергія: Деякі юніти отримують бонуси, коли працюють разом (наприклад, Хілер поруч із Танком підвищує його захист). Це дозволяє гравцям створювати власні комбінації та тактичні рішення.

База:

Командний центр (подібне до бази в XCOM), де відбувається: крафт, дослідження, будівництво

Core loop: бій — отримання ресурсу — розвиток бази — покращення юнітів — бій.


Концепт 2. Дух снів

Жанр: Головоломка-платформер / Історія / 2D / Сюрреалізм

Платформи: PC, Nintendo Switch, PlayStation, Xbox

Ідея гри: Дух снів — це емоційний платформер, у якому гравець є духом, що потрапляє в сни дітей та допомагає в подолання страхів і тривог. Кожен рівень має свою тематику (наприклад страх виступів, прийняття себе).

Атмосфера та візуальний стиль: Моторошний і похмурий мінімалістичний візуал, що по мірі проходження рівня перетворюється на приємний і барвистий фінал.

Музика та звуковий дизайн: спокійна, суміш звуків таких як вітер, природа, піано, струнних інструментів, перебори на гітарі як в один каное — вулиця. На початку рівня мелодії можуть бути приглушеними, а по мірі просування і подолання страхів вони стають яскравішими і жвавішими.

Геймплей:

Дослідження та платформінг: Гравець досліджує різноманітні рівні, кожен з яких символізує певну емоційну тему.

Механіки платформінгу стають складнішими.

По мірі проходження гри, Дух відкриває нові втілення (круг образів), та відкриває образи тварин (казкових), що мають свої здібності.

Наприклад: В рівні де темою є «страх», ти починаєш у вигляді зайчика, а закінчуєш рівень відкриттям образу ведмедя.

Головоломки:

Головоломки базуються на навколишньому середовищі (вітер, дощ, вогонь) та відкритих здібностях, пошуку предметів та захисту «дитини».

Символічні вороги та перешкоди: Вороги — це абстрактні форми, що символізують емоції або страхи, такі як велетенські тіні або руки, що хапають. А також діти на рівнях можуть допомагати або створювати труднощі.

Основні механіки: Стандартні для платформерів.

Круг духа:
Кожна тварина-образ має свої здібності (атакуюча, захисна, заспокоююча), реалізується динамічним колом вибору образа, в будь який момент.

Система тривоги — реалізована у реакціях дитини на події і дії.
Наприклад, її щось налякало, вона заховалась чи розплакалась

Міжрівнева механіка:

Імітація глобальної мапи у вигляді будинку-франкенштейна, який складається з різностильових вікон та поверхів, що дає змогу обирати різні рівні, в залежності від відкриття образів.

Інтерактивні емоційні механіки

Інтерактивні моменти, де дитина реагує на дії гравця. Наприклад, якщо Дух вчасно не захистив дитину, вона може зануритися в тривогу, що впливатиме на геймплей або прокинутись (закінчення рівня).

Приклади рівнів:

Страх виступів

Дух: птаха

Хлопчик, що боїться виступати
Є статичні вороги, які насміхаються (їх здібність). Ти граєш за духа, в образі птаха (співуча птаха, що заглушає їх, «жар птиця», що розсіює темряву,)

Рівень починається в коридорах школи, тобі потрібно провести хлопчика до актового залу, по рівню буде зустрічатись дорослий, який жалкує що не спробував, та хлопчик що мовчить на сцені, це буде давати різні погляди на ситуацію, де в кінці рівня хлопчик виходить до сцени та співає і спочатку йдуть смішки, але під кінець всі мовчать і починаються оплески.

Інший рівень: Краса

Дух: мавпа
Дівчинка, яку вважають негарною. Вороги ставлять їй підніжки, смикають за волосся. Дух що дістає магічне дзеркало в майбутнє. Також здібність лазити по стінам та переносити дитину.

Він показує що ті хто зараз насміхаються стають потім «жирдяями-невдахами», у них теж будуть діти з яких будуть знущатись. Вона буде бачити підлітків які не приймають себе, потім дівчат що постійно худнуть і всіляко комплексують. В кінці вона потрапляє в дзеркальну кімнату, де в одних відображення її сумної, а в іншій де вона дає здачі та дорослішає з прийняттям себе і стає гарною впевненою молодою дівчиною.

Рівень побудований більш вертикально, де чим вище, тим більше додається впевненості в прийнятті себе. Та дівчинка стає дорослішою, розквітаючи.


Концепти ще є)

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Як для людини, яка обожнює щось типу стартегій дуже сподобалась коцепція першої гри.

Друга ідея прикольна. Що до першої, якшо це мобілки я б додав шляхи монетизації гри.

дякую! монетизація є, просто вирішив не вставляти в пост

хто буде читати, скиньте щось, щоб мене менше засирали за те, як я написав ідею, бо хочу ще декілька виставити, можливо на форумі є еталонний пост?

По перше, я хотів би попросити вас не вживати слова «коктейль» та «індичка» — це просто для того, що вас краще зрозуміли.

Щодо ваших ідей, то, на мою думку, ідеї відстій я б їх викинув.
Але ви вчинили правильно, що вирішили поділитися цими ідеями з людьми.
Я у вас вірю, що трішки краще вивчивши геймдизайн і почитавши інші приклади ГДД, ви прокачаєте свої навички подачі інформації, структурування інформації та захоплення читата й зможете написати щось краще. Придумати цікавіші ідеї. Подати ці ідеї в більш привабливому форматі.

на мою думку, ідеї відстій я б їх викинув

Які аргументи?

Я не бачу сенсу публічно приводити низку аргументів у цьому випадку. Тим паче, що автор ідеї не просив цього у мене особисто. Щоб збільшити користь від ситуації, краще я піду писати сюжети на тему — «Чому ваші ідеї відстій (і як це виправити)». Коли буде готово, то постараюся поділитися на форумі gamedev dou і опублікувати на своєму ютуб каналі.

дякую, можливо у вас є приклад, я би подивився почитав

Я відправлю вам приклади своїх концептів у особисті повідомлення. Їх також можна знайти у моєму портфоліо.

тому що я збирався ще пару концептів викласти, можливо був би більш привабливий формат, перші мазки не повинні бути навіть хороші

збирай команду, колись також сидів без роботи, один пост в лінкедін і ми вже накидуємо ідеї стартапу, мені також гейм дев цікавий і міг би розглядати як пет проект з перспективою, зараз багато хто без роботи то краще хочь щось пиляти ніж в депресії сидіти

дякую, багато щось про створення команди

За Rain World респект. Ще в десь цьому концепті Madoka Magica

Воно вже стало класикою як раз цього сеттінгу дитячих сюр-кошмарів. Власне, заради сеттінга й варто ознайомитись з оригінальним серіалом.

Загалом, шо в онеме, шо в мангі можна знайти дуже багато цікавих ідей. Он один поважний Міядзакі на цьому цілу кар’єру собі зробив)

я теж хотів би дізнатись як люди ставляться до NFT (erc 1155) коллекційної карткової гри. зазначу що монетизація звісно повинна бути, але буде тільки при продажі карток. тобто при продажі з ціни продажу знімається процент. припустимо 20-25%.
все інше регулюється тільки ігровими механіками. що на початку дуже прості і дуже схожі на спрощенний pokemon tcg pocket (хоча куди вже простіше).
мені початково просто це цікаво з точки зору коллекціонування і полювання на рідкісні картки. збирання сетів карток. але гру зрозуміють звісно коллекціонери та гравці в tcg — для інших то може не те.
і купу цікавих механік які можна туди вбудувати. уявіть карту ring of power як в lotr що випускається тільки в одному єдиному екземплярі і дарує власнику якісь супер бонуси і здатність впливати на того у кого є інший з 20 перстень (наприклад декілька разів за гру глянути в карти на руках)
і мені саме цікаво зробити це на базі блокчейну і смарт контрактів, щоб у гравців було відчуття що вони справді володіють чимось що не залежить від того є гра чи нема (бо у картки є унікальність і історія її здобуття і вона має цінність). а не просто якась розпіарена каракуля як nft. до того ж гравці можуть торгувати картками за будь які монети за межами гри.
спочатку я планую зробити режим коллекціонування. як такого геймдизайну нема ще.
а потім перейти до режиму гри.
у карток буде обмежений випуск і кінечна кількість. припустипу звичайні — незвичайні — рідкісні 100k — 10k — 1k. і може можливість назавжди знищити картку. ну варіантів цікавих дуже багато.
дуже сумніваюся що в гру буде грати хоч одна людина. бо на маркетинг у мене не має міліонів, да і розуміння теж. але як портфоліо проект буде непогано. та і попрактикуватися в смартконтрактах хотілося би.
і я знаю є вже декілька nft карткових ігор які судячи зі всього нормально себе почувають. і мені здається що до nft буде ще інтерес не дивлячись валу скаму та ідіотизму. сама технологія же цікава.

Звучить непогано! Хоча у нас народ nft та решту криптоштук не любить

Класні ідеї.
Chat gpt, кілька місяців і сам запиляєш.

дякую! та я навіть пробував і навіть виходило і закинув

Якщо є мінімальні знання (тобто розуміння які технології і як то зробити), то створи топік про безплатне стажування чи «проект для резюме», і щоб люди там були вказані як розробники.

Треба буде тим стадом джунів керувати, але може щось та й вистрілить.

Я б з 2 гри почав, вона цікавіша і зробити простіше.
А chat gpt намалює арти

другий концепт — сподобалася ємоційна складова. якщо б ще можна було у цю гру грати разом з дитиною, я б купив 150% ,як купив колись ’It takes two’. час проведений з дитиною — безцінно

Другий концепт, а там схоже щось вже є , там 100% можна виграти в якихось конкурсах. Такі квести це точно цікавий у поціновувачів геймплей і часто бере призові міста на різних конкурсах і подобається критикам. Там щоправда треба якісне виконання, художнє та музикальне. Тех стек підійде LibGDX або Godot. Якщо з AI таку гру можна зробити самому як інді розробник.
Stray на шумів нормально так
store.steampowered.com/app/1332010/Stray
Перший — в топку, це занадто складно. З казуадок люди люблять щось по типу 4 в ряд, тетріс, карти типу гра в дурака і т.п. В такі ігри грають десь в метро. Хоч воно виглядає і просто — таке створити як і Тетріс, це шедевр, насправді дуже складно.

в голові не було занадто складно, але то в голові.
дякую)

Якраз по дргому концепту щось таке схоже народ викладував, задля прикладу геймплея

в теорії, другий концепт це щось між GRIS та Ori

По першому концепту: треба зрозуміти категорію гри — гіперкеж або гібрідкеж. Для аудиторії гіперкежу гра може здатись незрозумілою, та потенційно механіка більше схожа на гібрідкеж, де має бути ще купа контенту, постійні апдейти, сезони, щоденні бонуси, ліги, винагороди, скіни і все таке. Для гіперкежу має бути щось нове та провокаційне для успішного маркетингу (має бути 5-11 переглядів реклами, 10-15 хв середній плейтайм для виходу в 0). Гіперкеж прототип робиться менше ніж за тиждень, потім можна шукати паблішера та робити тести метрик. Гібрідкеж робити значно довше і складніше, але у разі успіху такі проєкти живуть роками.

Другий концепт: історія і гарна графіка знайдуть свою аудиторію. Проблемно буде зробити цікавий геймлпей. Треба робити MVP та грати. Левел дизайн це теж не так просто, як здається на перший погляд , але завжди можна щось придумати. Головне щоб розробка не затягнулась на роки. Таких ігор є багато, треба дивитись на ніші, робити щось схоже, але своє. У Steam найбільше ігор у жанрах пазлу та платформерів, тобто конкуренція дуже висока. Складно буде окупити гру у розумінні видавця. Для інді — з підтримкою української спільноти, може якось і вийде протриматись до випуску наступного проєкту.

дякую за адекватну відповідь) не знаю наскільки я обрав вірну стратегію, але я поки просто свічусь на форумі, щоб воно не лежало в нотатках.
Перша схожа на гібрідкеж (в голові), але наче можна підрізати до гіперкеж, це стало б ясно з прототипом.

МБ краще відкрити якись базовий дездок , типу «курочка ряба», з якого багато хто починав, і по ньому зробити ?

шановний, а що мені дасть написання диздока на 30 сторінок, щоб що? щоб я міг постик спокійно зробити? написано ж концепт, для концепта норм

Щоб зрозуміти із чим доведеться працювати на позиції гейм-дизанера? Нє?
Попрактикуватись в написанні документації, виявити логічні помилки в ідеї геймплею, допрацювати механіки ну і тд.
Концеп на сторінку такого досвіду вам не дасть.

в мене є концепти на 50 сторінок, так там хаос, але навіщо мені для форума це робити? я ж не стукаюсь на почту в студію чи вам тут потрібний був детальний опис механіки платформера?

Як ви збираєтесь працювати на позиції гейм-дизайнера, якщо в п’ятдесяти сторінковому документі не можете навести порядок?

А чому вирізали фразу: «якщо геймдев мертвий — йому потрібен некромант», прикольна ж була

дякую, ну мені здається прикольна, мені вже раз 5 сказали, що він мертвий

Не мертвий, насправді, але індустрія переживає важкі часи. Раптом буде цікаво, то ось тут є список «продуктових» компаній з переліком ігор, які вони створюють в Україні gamedev.dou.ua/...​t-gamedev-analytics-2024

геймдев мертвий

враховуючи що капіталізація росте попри божевільний ріст в 20% під час ковіду, то він не просто живий, він цвіте і пахне)
Просто квіточки не всім дано понюхати, бо у нас тут дарк фентезі взагалі то, та і квіточкам потрібно добриво.

я вже заплутав получається для одних він все, для других ні, можливо тоді причина в самих людях, а не в індустрії

Причина завжди була в людях, і в них і залишається.

Підписатись на коментарі