«Неможливо пограти в усе». Творець Yakuza вважає, що ера проєктів, де акцент робиться на масштабі, добігає кінця

Тошіхіро Нагоші прославився як творець Yakuza та колишній керівник Ryu Ga Gotoku. Зараз він очолює власну команду Nagoshi Studio. Нещодавно фахівець поділився думками про масштаби ігор. Директор вважає, що ера проєктів, де головне це розмір, добігає кінця.

Нагоші поспілкувався з японським виданням Famitsu. За його словами, користувачі починають зміщувати увагу на елементи, які роблять проєкт приємним. А масштаби, тривалість та складність поступово втрачають свою важливість.

«Я хочу створити гру, в яку буде цікаво грати, але не надто складно. Якщо брати до уваги закордонні ігри, то їх так багато, що неможливо пограти в усі», — розповів Нагоші.

Керівник додав, що кількість масштабних проєктів продовжує зростати. Проте скоро це зміниться, адже таких релізів стало занадто багато.

«Дивлячись на ситуацію, я думаю, що кількість консольних ігор для широкого загалу ентузіастів є дещо надмірною. Все ще виходить багато ігор, які можуть похвалитися великими розмірами, але я думаю, що ера ігор, де масштаб є основним фактором продажу, добігає кінця», — продовжив Нагоші.

Зараз команда керівника роздумує над розміром свого майбутнього проєкту, який розробляється в партнерстві з NetEase Games. Студія готується перейти у фазу повноцінної розробки.

«Незабаром ми повинні увійти в фазу масового виробництва асетів, тому настав час визначитися з остаточною оцінкою обсягу, але я все ще думаю про те, чи дійсно він достатньо хороший. Звичайно, у нас є карта, але поточна версія дуже велика, можливо, навіть занадто велика», — поділився Нагоші.

Спочатку Nagoshi Studio створила велику мапу з дорогами та автомагістралями. Проте зараз команда зменшує її в пошуках правильного балансу. Щодо самого проєкту, то Нагоші розповів, що насильство буде одним з елементів ігроладу в проєкті. Однак при створенні настрою керівник орієнтується на фільми Квентіна Тарантіно, а не жахи чи трилери.

А ви як гадаєте, спільното, чи справді гонитва за масштабами в іграх добігає кінця? Пишіть в коментарях.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

ну я думаю заверщується період «дрочилен» копі-пастових в опен-ворлдах з 100500 вишок й маркерів
бо той же Елден Рінг — показав шо світ може бути цікавий, без купою маркерів, квестів, й просто дуже красивим, й продатися скаженим тиражем

Будем сподіватися, що ні. Особисто мені дуже подобаються ігра на 30+ годин. РДР 2, Відьмак, Вмираюче Світло — шедеври. Як людям хочеться коротких ігор — читайте книжки.

З масштабністю в ААА не все так просто.

По-перше, «час проходження» <> «час гри». Зараз в ігри почали напихати кат сцен на половину сюжету, наче я сів подивитися фільм, а не в гру пограти. Нє, я знаю, є люди, яким то цікаво, і вони прям слідкують за сюжетом, але блд, як же бісить, коли за першу годину гри ти, власне, граєш лише половину часу. Бо треба ж зробити пафосну кат сцену де розкривається персонаж, і бажано ще й без можливості пропустити

По-друге «масштабність» <> «розмір». Одне діло це величезний Open World де кожну локацію детально пропрацювали (наприклад, як GTA 5). Інша — коли це величезний світ який не сильно відрізняється від процедурної генерації. Коли ти можеш бігти хоч годину, хоч дві, але принципово змін не відбувається. Створили велику карту, натикали одних і тих же дерев/будиночків/картонних NPC, і всьо, відкритий світ

По-третє, темп гри. Тричі пробував пройти сильно розхвалений Red Dead Redemption 2 — тричі кинув. Ну бо не можу я блд дві години скакати на коні по снігу, слухаючи нецікаві діалоги. Так, мабуть там далі буде цікавіше, але я не готовий витратити 2-3 ігрові сесії на нудну херню. Це ж не робота.

От звідси, мені здається, і виходить тяга гравців до ігр «поменше». Бо вік середнього геймера зростає, йому вже не треба 10 годин вивчати рандомну локацію, йому треба сісти годинку ввечері, і пограти. Натомість, величезні ААА ігри часто цю годинку витратять на кат-сцени, на навчання геймплею як для ідіотів (типу Press W to walk), та на бігання ногами 10 хвилин в одну сторону «щоб відчути розмір світу»

Нагоші — Якщо брати до уваги закордонні ігри, то їх так багато, що неможливо пограти в усі.
Тим часом, свтова, ігрова індустрія — Випускає одну гру на два роки яка варта уваги.

Та кожного місяця гарні ігри виходять, якщо не дивитися суто на ААА

Нарешті, бо де брати ті 30-60 годин на проходження? 2-4 години ідеал (:

Саме через таких геймерів, як ви, вмирає індустрія

Уті бозецькі, страждають вони, такі як я є ринок і попит.

Для книгарні є різниця між покупцем, який купує що кілька днів будь-які книги і покупцем, який шукає що подешевше дитячі книжечки раз на місяць.

Якщо покупці будуть брати багато дешевих книжок, які перекривають дохід від 1-2 книжки на день, то висновок буде очевидний. Або буде як із братами Маком та Діком, які вигадали Макдональдс але майже нічого від того не мали, окрим кількох ресторанів, які давали покупцям 1-2 якісні (книжки — захреслено) страви.

та не — просто є настрій на ігри по півроку, а є настрій пограти вечір два
будь які ігри, будь які ігрові таймлайни — все це гарно
а про вмирає — заволав.... щороку тільки росте, але для українчиків вона вмирає ) як й ПК геймінг... вже 30 років поспіль )

Вже зараз плани по іграм ідуть на місяці вперед, а у великі проєкти граєш протягом рогу паралельно з меншими

Мені саме норм проекти на 16-20 години.
Все менше хочеться 100+ годин ігри запускати

Максимально згоден, у мене такі тільки у вішлісти додаються, якщо не треба для роботи пограти.

Підписатись на коментарі