Необхідні поради щодо реєстрації у Steamworks і публікування першої гри

Привіт! Мені наразі 17 років, але за пару днів виповниться 18. Останні 1,5 роки я працював над розробкою свого 2D-платформеру в рушії Godot. Нерелізну версію виставив вже на itch.io, але тепер, коли гра відносно близька до релізу, хотілось б створити її сторінку в Steam наперед.

Хотілось б почути різні поради, особливо інформацію про оподаткування. Чи потрібно відкривати ФОП, яку особисту інформацію варто підготувати перед публікацією тощо. Також був би вдячний за інформацію щодо просування ігри, на яких форумах її поширювати, де можна застосувати якісь маркетингові ходи тощо.

Якщо комусь цікаво, то ось посилання на саму гру: arzzzen.itch.io/our-squishy-hero.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
яку особисту інформацію варто підготувати перед публікацією

Для громадянина України, щоб в Steam опублікувати свою відеогру, знадобиться сплатити Steam Direct Fee в обсязі $100 (сто доларів США) за одне місце на полиці крамниці Steam. Треба буде заповнити документ англійською мовою, де вказати, чи є у вас бізнес у США чи немає — це наобхідно для правильно розрахунку подактів. Необхідно підготувати текстом латиницею для документів інформацію про себе: ім’я, прізвище, дата народження, місце проживання. Необхідно мати цифрове фото документів і, можливо, попросять ще відправити фотографію себе з документами у руках для підтвердження особи. Необхідно мати банківський рахунок у доларах США, а також інформацію для здійснення переказу SWIFT — запитати дані для міжнародного переказу можна у своєму банку. Все можна зробити онлайн.

Раджу не поспішати і все проходити крок за кроком, уважно читаючи все. Steam в цілому дає вдосталь підказок у проходженні процедури становлення партнером Steam, надає посилання на енциклопедію (яка частково перекладена українською мовою) і навіть дає поради з маркетингом ігор. Щодо маркетингу, то, на майбутнє, обов’язково бери участь у тематичних фестивалях Steam.

Дякую за таку обширну відповдь! Якраз за декілька годин виповниться 18, думаю чим швидше відкрию веб-сторніку гри, тим буде краще.

Вітаю З Днем Народження!

Привіт! Класна гра, молодець!

Є зауваження по керуванню. Воно не відчувається ціпким і респонсивним. Персонаж розгоняється до нормальної швидкості, трохи скользить по відпусканню клавіши руху, постійно пригає якщо тримати пробіл, а не один раз. Через це ти починаєш боротися з грою а не проходити рівні. Я застряг на 3му рівні на платформі що розсипається. Постійно падав в яму, з якої можна тіки вбитись. То перелітав платформу, то недолітав, то вона ламалась до стрибка.

Гарний, приємний звук, доньці сподобався слиз з вухами. Успіхів у просуванню і продажах!

Привіт! Дякую за відгук!
Багато людей вже нажалілось на керування, тому найближчим часом підберу вдалий коефіцієнт тертя. І так, хоча гра виглядає досить милою, якщо дивитись на графіку, але її складність дитячою точно не назвеш :) Я сам не можу пройти останній 35-ий рівень на 3 зірки

Порад за паблішинг не маю, але натомість дам трохи фідбеку:
— Сподобався стиль гри, особливо тема пустелі з бурею
— Зустрічі зі слаймами неочевидно завершують рівень (так як гравець звикнув до прапорців), внаслідок чого я передчасно завершив піраміду на 1 зірку, хоча хотів дозбирати суші. В ідеалі, після розмови краще спавнити прапорець на місці слайма чи за ним.
— Треба кудись додати нагадування умов для отримання 1, 2 чи 3 зірки
— Динаміка непогана, хоча моментами здається що перебір по швидкості (часто доводиться зупиняться та акуратно натискати кнопки, через що тормозиться флоу)

Розписав доволі загально, але надіюсь що пригодиться хоч одне

Дякую за поради, особливо щодо діалогів з слаймами. Ніколи не задумувавсвя про це, але звучить досить логічно. Боюсь що швидкість міняти не вийде, бо вже готово 35 рівні, багато з яких проходяться досить довго (останні можна годинами проходити). Якщо змінювати максимальну швидкість, то прийдеться і всі перешкоди звужувати або взагалі міняти рівні... Щодо умов для зірок теж звучить логічно, було б добре взагалі добавити вкладку з допомогою чи щось таке, де б писало всі правила, що стосуються геймплею.

Ще раз дякую!

Привіт, пограли з 6-річною донькою в твою гру.
Зауважили, що керування не дуже оптимізовано до платформера. Таке враження, що персонаж розгоняється до нормальної швидкості, а не одразу рухається з повною швидкістю. До того ж є враження, що він скользить по відпусканню клавіши, що трохи неприємно для платормера, бо кервуання має бути хвитким і респонсивним. Також іноді злітав з платформ через те, що стрибки робляться при триманні пробілу, а не робиться 1 стрибок при натисканню, бо можно було стрибнути через випадок додатковий раз.

На третьому рівні місце з платформою, що розсипається — ми не пройшли. Постійно падали в яму з табличкою, з якої можна тіки суіциднутись.

Виглядає гра дуже приємно, гарний саундтрек, приємний персонаж. Класна гра. Я розумію, що керування відображає поведінку слизу але грати незручно.

Класна робота, успіхів в просуванні, потім дай ссилку, додам в лист бажаного в стім (наче це допомагає алгоритму).

Дякую за відгук. Так, персонаж спочатку розганяється і не одразу тормозить. Це задумувалось як поведінка слайма, але бачу, що багатьом не надто зручно керувати слаймом з такою логікою переміщення. Не планую на зовсім забирати тертя і тормозіння, але тепер точно збільшу коефіцієнт тертя, щоб слайм швидше розганявся і зупинявся.

Можна платити подохідний налог у 18% і не мудрувати з ФОПами. Так, 18% звучить не кисло, але тут десь були вже куча тем, де під різним соусом можна було оподатковуватись під ФОПом.

мене це теж цікавить. це точна інфа? чи коректно платити 18% як фізособа? чи все ж таки ФОП треба кров із носу?

хтось може підтвердити по факту, що це ОК і потім не пристібуться, а не теоретично?

Дякую за пораду. Бачив на статті дворічної давності (kutok.io/...​_na_platformi_steam_-1cc0), що якщо правильно все налаштувати, то за покупця з України треба буде віддавати 10%, а з США — 30%, а ви говорите про 18%. Проте це було 2 роки тому і скоріше за все з того часу багато чого змінилось. Якщо у вас був досвід публікування гри в Steam за минулі пару місяців, то був би вдячний, якби ви ним поділились.

Ще раз дякую!

Ви не правильно все зрозуміли.

Приклад, ваша гра коштує 10 баксів:
— 30% забирає Steam за свої послуги
— 30% забирає у вас Steam, щоб заплатити за вас у IRS, так як у вас купили гру громадянин США
— 18% ви платите подоходний у своїй країні

По ФОПу, вже було роз’яснення від ДПС, що хоч дохід від проданої гри у Steam рахуєтьсяь як роялті, ви все одно можете виплачувати податок на продаж вашої гри як приватний підприємець. Джерело: ukrpravo.biz/...​steam-royalti-chi-ni.html

Скажу відразу, я не геймдев розробник і не маркетолог, але все ж таки:
— Часто бачу, що свої ігри рекламують у твіттері під різними хештегами (приклади): #indiegame (загальними), #godotengine #madewithgodot (що стосуються технології), #wishlistwednesday #screenshotfriday (коли хочуть поділитися проміжними результатами)
— Також, у тематичних сабреддітах

Пограв трохи, мені загалом сподобалося! Круто, що є і музика, і тренування, і навіть секрети! (я навіть один знайшов!)

Зі смаківщини можу відзначити: можна затиснути пробіл і стрибок буде постійним з інтервалами, зазвичай, одне натискання — один стрибок (але це скоріше мої очікування).

Щодо ФОП (це не фінансова порада, просто думка): гадаю, що оскільки це проба пера, і з такою завзятістю на тебе можуть чекати ще не один проєкт, то дивитися походу — тобто сфокусуватися поки що на викладанні та просуванні.

PS. Знову ж таки, хочеться відзначити цілеспрямованість у роботі над проектом! Відчувається поліровано і класно! Бажаю успіхів у сфері геймдева!

Викладав у реддіт r/godot коли вийшла бета версія, але якось толку не вийшло з того. Вчора бачив таку цитату: «Просувати гру треба не на гейм девелоперам, а власне гравцям». Думаю це ключ до початку просування. Треба буде спробувати на сабредітах r/indiegaming і тд. Щодо твітера теж треба буде подумати. Ніколи ним не користувавсвя, але бачу таку тенденцію, що в Україні він стає все більш популярним.

Велике дякую за приємні слова! Востаннє чув відгук на свою гру ще півроку тому з виходом бета-версії, а тут така приємність) І було дуже любо чути слова про цілеспрямованість, а то останнім часом почали опускатись руки. Фіча з стрибком є фічею, хоча для чого — не знаю. Це виправити легко, але не бачу сенсу в цьому. В наступних рівнях обмежувати стрибок буде трохи жорстоко, бо далі гра більше змахує на Geometry Dash за складністю.

Мені батько теж порекомендував поки ФОП не відкривати. А якщо все піде добре і руки дійдуть до наступних прожктів, то тоді можна буде відкривати.

Велике дякую за поради і відгук! :)

Тік Ток сьогодні найпотужніший безкоштовний інструмент для просування гри. З креативом підходь до процесу та розповідай про свою гру ВСЕ. Дуже важливим буде — проаналізувати багато акаунтів розробників інших ігор, дивись, що вони знімають, що вони постять. Аналізуй, що в них набирає перегляди та бери з цього усе корисне для себе. Роби два акаунти 1) на український ринок 2) на міжнародний (контент англійською)

Так, погоджуюсь. Ставлення було скептичне, але я спробував. Якщо користуватися ним як інструментом — можна гарно засвітити гру. Єдине, треба бути готовим до молодої і часто, — юної авдиторії.

Ну я ніби сам не дуже старий і до молодих, а може й юних, відношусь) Можете поділитись своїм тікток аккаунтом з грою? Було б цікаво поглянути і на гру, і на аккаунт

Зрозумів. Давно думав про відкриття ТікТок аккаунту для просування, тим паче що зараз багато хто спеціально підтримує укарїнський інді-геймдев. Просто чомусь ніяк руки не доходять, хоча давно пора. Просто я сам не блогер і ніколи не займався веденням якигось сторінок, окрім особистих. Дякую!

Підписатись на коментарі