«Децентралізований геймдизайн» як перспективна концепція. Обговорюємо плюси і мінуси

Одразу кажу, це не офіційний термін, а лише мій спосіб назвати спостережуване явище. Під поняттям «децентралізований геймдизайн» я маю на увазі таке влаштування гри, при якому більшість рішень, що впливають на її структуру, належить гравцям. Розробник відходить від ролі всемогутнього «бога», який передбачив і контролює все, що відбувається. Він у ролі людини, яка створила систему, дала гравцям свободу дій і відійшла спостерігати або грає сама на тих само умовах, що й інші.

Подібна децентралізація зазвичай приходить у будь-яку сферу життя, як тільки:

  1. Сфера «устаканюється», її функціонування стає передбачуваним і не вимагає підвищеного контролю.
  2. Технології освоєні достатньо, щоб її реалізувати безпечно, автономно, без можливості для людини зловживати владою.

Приклади-аналоги:

  • Перехід від монархії до демократії. Наприклад, зараз відбувається цифровізація управління державою за допомогою порталу Дія в Україні: резиденти можуть голосувати за назви вулиць, подавати заявки на послуги і отримувати відгук швидше, ніж це було раніше через бюрократичну тяганину з паперами [0].
  • Розквіт вікі-платформ замість традиційних енциклопедій. Якщо раніше зміст визначався в основному вузьким колом експертів, то зараз знання можуть доповнюватися і модеруватися спільнотою. З появою AI чат-ботів, які теж використовуються як пошукові системи, це особливо актуально: безліч комбінованих джерел дають більшу картину, ніж одне.
  • Функціонування фондового ринку. У ньому є елементи централізації у вигляді контролюючих бірж, але в основному ціни на акції формуються колективно всіма учасниками ринку. Цей пункт стосується і блокчейну.
  • Поява децентралізованих соцмереж. Наприклад, Bluesky, яка позиціонує себе як платформа, що не збирає дані користувачів, а залишає їм права на них [1]. Тут децентралізація — це також спосіб розділити відповідальність за контент з юзерами.

Можна було б підняти філософське питання того, що процес децентралізації сприяє «розмиванню» експертності та об’єктивності. Але зараз я схильна думати, що право голосу всіх не обов’язково применшує голоси окремих осіб. Кажучи образно, легко бути експертом, коли інші мовчать, але якщо залишатися експертом, коли говорять усі, це тільки підвищує цінність.

Також доречно згадати ризики, пов’язані з тим, що замість однієї людини, тепер велика кількість може зловживати впливом. Тому перед творцем системи все ще залишається важливе завдання — створити систему так, щоб вона не сприяла цьому і була готова справлятися з наслідками. Під час пошуку джерел для цієї статті, я наткнулась на книгу «The Wisdom of Crowds», з якою я збираюся ознайомитися, щоб краще оперувати в цих двох питаннях, а поки залишаю їх так, зачепленими поверхнево.

Передумови до децентралізації ігор

Повертаючись до геймдеву, я можу спостерігати такі передумови до децентралізації ігор:

  • Проблеми з балансом, які могли б вирішувати не тільки розробники. По-перше, не рідкість — статті, де аналізуються ігрові класи та предмети з метою скласти топ очевидно виграшних і марних. По-друге, приклад — турніри по Mortal Kombat, на яких забороняли використовувати певних персонажів через перекоси у силі [2]. Дисбаланс у будь-якій грі запускає такий ланцюг подій: гравці незадоволені > гравці передають зворотний зв’язок розробникам > гравці чекають дій розробників > гравці отримують рішення, яке може запустити той же ланцюг спочатку, а може й не отримують рішення взагалі.
  • Децентралізація і так відбувається природним шляхом. Тут я маю на увазі явище, коли пропозиції фанатів стають офіційними доповненнями гри. Або коли неофіційне доповнення сприймається як повноцінне продовження проекту. Так, наприклад, для Heroes of Might and Magic III фанатські карти і моди увійшли в окрему неофіційну частину Horn of the Abyss і отримали визнання гравців [3]. Так, наприклад, фанатські теорії по сюжету «Five Nights at Freddy’s» (FNAF) зрештою стали каноном, Скотт Коутон був знайомий з ними і взаємодіяв з фан-базою [4]. Я також спостерігаю схожі прагнення в іграх і висловлюваннях Хідео Кодзіми, який використовував концептуально схожу систему в Death Stranding.
Концепт-схема з презентаційних матеріалів Death Stranding
  • Можливість для розробника розділити відповідальність з гравцями. Так, наприклад, розробники GWENT: The Witcher Card Game для мобільних віддали право балансувати гру своїй аудиторії в рамках ініціативи Project Gwentfinity [5]. Сюди ж відноситься практика відкритих тестувань, де гравці долучаються до процесу розробки як тестувальники.
  • Необхідність урізноманітнити ігровий досвід. Внутрішньоігрові голосування, здатність для гравця впливати на загальний ігровий світ візуально або на його баланс — все це потенційні області для розміщення ігрових механік [6]. Згадується концепція з фільмів «Голодні ігри», згідно з якою глядачі можуть відправляти посилки на ігрову арену, щоб бути більш залученими в процес.

У сукупності, все це веде до того, що є сенс передавати гравцям більше контролю над грою. Подібно до того, як по «Методу Феймана» процес пояснення і навчання інших поглиблює власне розуміння, так ймовірно, процес розробки і балансу поглиблює розуміння ігрового світу для гравця.

Власний кейс з децентралізації гри

Також я, автор цієї статті, як інді-розробник збираюся поділитися, як сама прийшла до рішення децентралізації ігор, і баченням, пов’язаним з цим.

Свою першу гру Brotula я випускала майже всліпу. У мене була проста мотивація: «Я гравець, я більше не можу знайти для себе цікаву гру, значить, я створю таку сама». Але коли я читала відгуки після релізу, виявилося, що тільки 1 людина з 50 розібралася, як в це грати, навіть при наявності туторіала. Я думаю, не рідкість, коли автор стикається з фідбеком «дуже цікаво, але нічого не зрозуміло».

Для мене тоді це було справжньою проблемою, і друга гра Jewellirium отримала не набагато кращий відгук — вона була зрозумілою, але цього разу занадто складною на смак більшості. Моя стратегія «робити добре, як для себе» не працювала, тому що те, що здається ідеально збалансованим мені, іншими сприймається інакше.

Набравшись шишок, я почала роботу над третьою грою — Aquarius Age. Для неї ми вибрали впровадити децентралізовану систему, щоб вирішити проблеми з балансом і прискорити кроки збору зворотного зв’язку. Якщо конкретно, в демо-версії ми реалізували це так:

Система голосувань в демо-версії Aquarius Age від Octanta Studio

  • Можливість прямого голосування за баланс ігрових навичок. Наприклад, якщо це навичка Урану, гравці можуть вирішити, з нею можна бити тільки в голову чи ні. За що більше голосів, те й буде застосовано.
  • Можливість прямого голосування за висоту обелісків у місті. Це не має великого практичного сенсу, однак, це демонструє потенціал того, як гравці можуть відчувати присутність інших, відчувати себе частиною ком’юніті.
  • Можливість бачити аватари інших гравців, шукати їх за номером і взаємодіяти з ними. Це показує потенціал схрещування мультиплеєра і системи управління ігровим балансом — ці речі приблизно однакові за складністю технічної реалізації.
  • Використання Discord API замість централізованого сервера. По-перше, для інді-студії це економічно виправдане тимчасове рішення. По-друге, ми позбавляємо себе можливості як-небудь заважати гравцям, посилаючи прямі команди в гру — для цього потрібно буде випустити оновлення. Це своєрідний акт довіри гравцям. Але з іншого боку, кількість голосів, відведених на одного гравця, ми спочатку обмежили, щоб не допустити аб’юзу, і також встановили чіткі правила бойової системи, в межах якої відведена свобода вибору.

Я визнаю, що у мене немає профільної освіти з геймдизайну, щоб претендувати на експертність. Я більше покладаюся на практику, свій досвід як гравця і розробника, свій аналіз заміток інших авторів. Однак, спостереження і рішення вище мені здаються цінними для того, щоб поділитися. Я буду рада послухати про ваші ідеї щодо децентралізації в іграх. Дякую за прочитання.

Джерела

0. time.com/7094556/diia

1. https://bsky.social/about/blog/3-6-2022-a-self-authenticating-social-protocol

2. www.dexerto.com/...​anned-tournament-2344468

3. heroes3wog.net/horn-of-the-abyss

4. https://www.thebubble.org.uk/lifestyle/gaming/a-deep-dive-into-fnafs-storytelling/

5. www.playgwent.com/...​y-and-the-balance-council

6. www.researchgate.net/...​rld_and_World_of_Warcraft

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось4
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дуже радий що у нас є ком’юніті що може піднімати еспериментальні теми у гейдеві, дякую за матеріал, було цікаво )
Згоден з Євгеном Грищенко, дійсно багато з прикладів що наведені у статті це UGC бо від дій гравця там правила гри не міняються.
Але загалом концепція цікава і в принципі навіть є ідеї, як її можливо було б релізувати )

в принципі навіть є ідеї

Розказуйте)

Мені здається тут варто розділяти user generated content (UGC) та безпосередній вплив гравця на базовую гру.

Більшість випадків описаних в статті це саме UGC, тобто гравці беруть базову гру, модифікують її під свій смак і далі вже ком’юніті із нею грає, взаємодіє і т.д. При цьому сама гра, що була випущена, залишається такою як є. Наприклад, це моди та мапи для Героїв.

Давати гравцям напряму впливати на ГД базової гри варіант можливий хіба для невеликих проєктів та інді. Та і то, можливо в якихось дуже обмежених кейсах, типу «А оберіть колір костюма» чи «Оберіть скін на Різдво». Бо системний дизайн ігор дуже чутливий до будь-яких змін.

Цікавий кейс із нещодавними правками балансу до Стар Крафт 2. Їхній Balance Council, що складається саме із гравців, дуже сильно підсилив терранів, знову понерфили протосів, то ком’юніті так обурилося, що буквально через тиждень частини змін відкатили. Багато хто скаржився, що у Balance Council сидять дуже гарні політики-террани і дуже погані політики-протоси.

Мені здається однією з проблем балансування усіма гравцями одразу ( а скоріше за все не всіма, а лише тією частиною хто хоче взагалі приймати участь у балансуванні) є різниця в навичках. Це призведе до того ж эффекту коли автор балансує під себе. Так само це буде «збалансовано» лише під тих, хто приймає участь. І що для одного гравця буде заскладним у використанні як фіча чи абілка — буде залегким для іншого гравця. Різні ігри балансуються під певний ігровий досвід для певної аудиторії. Можливість впливу усіх гравців може створити сітуацію коли баланс не буде підходити ні для кого. Автор може бачити усю картину, гравці приймають рішення як гравці, а не як геймдизайнери, в першу чергу.

Дуже цікавий топік! Дякую, пишіть ще)

Підписатись на коментарі