«Гвинтик в машині». Lead Artist Bethesda розповів, чому вирішив покинути компанію після 14 років роботи

Нейт Пуркіпайл протягом 14 років працював у Bethesda Game Studios на посаді Lead Artist. Проте він настільки втомився від роботи у масштабній ААА-компанії, що вирішив піти й зайнятися власним проєктом.

Про причини такого рішення фахівець поділився з репортерами Bloomberg. Пуркіпайл розповів, що під час створення Starfield був період, коли йому доводилося відвідувати до двадцяти зустрічей на тиждень. Як Lead Artist, він повинен був контролювати загальний напрямок, в якому рухаються команди художників.

Зрештою Пуркіпайл почав сумувати за старими часами в Bethesda, коли замість 400 людей над проєктом працювало 100. Колектив знаходився в одному приміщенні, але це не завадило йому створити такі хіти, як Fallout 3 та The Elder Scrolls V: Skyrim.

«Я можу з упевненістю сказати, що не було жодного дня, коли б я не думав про те, щоб повернутися назад. Такий масштаб виробництва не обов’язково подобається багатьом людям. Ти стаєш гвинтиком у цій машині», — розповів Пуркіпайл.

У 2021 році фахівець остаточно втомився від роздування штату й покинув Bethesda. Він почав працювати над хеві-метал горором The Axis Unseen, який вийшов минулого місяця.

В матеріалі Bloomberg відзначається тенденція, коли ветерани йдуть з великих компаній й засновують свої невеликі команди або стають інді-творцями. Серед причин — більша творча свобода, можливість краще контролювати процеси, менші ризики через відсутність гігантського бюджету тощо.

Спільното, а як ви ставитеся до роботи у великих колективах, де ви можете навіть не знати всіх колег? Пишіть в коментарях.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Тенденція буде тільки посилюватися. Як показали останні пару років то великі компанії не можуть гарантувати ні стабільності, ні зарплатні, нічого.

Звільнення, повернення в офіси, величезні бонуси керівництву. А в результаті виходять сирі та забаговані ігри.

Приклад з життя. На одному з попередніх місць роботи у мене були дні, коли було сім годин (!) дзвінків з восьми робочих. І ситуація була буквально «this call could be an e-mail» на шести з сіми них.

Цікавий приклад, дякую, що поділилися. У мене загалом є відчуття, ніби дуже скоро ААА-геймдеву в переважній більшості доведеться трансформуватися, принаймні західному, бо в Японії ніби все ок.

Якщо подивитися на тенденцію, то на фоні поточної кількості лей-оффів буде збільшуватись кількість інді-розробників. Деякі великі компанії позвільняли людей цілими командами, які, по суті, можуть кучкуватись і виходити з власними проектами.

Підписатись на коментарі