«Гвинтик в машині». Lead Artist Bethesda розповів, чому вирішив покинути компанію після 14 років роботи
Нейт Пуркіпайл протягом 14 років працював у Bethesda Game Studios на посаді Lead Artist. Проте він настільки втомився від роботи у масштабній ААА-компанії, що вирішив піти й зайнятися власним проєктом.
Про причини такого рішення фахівець поділився з репортерами Bloomberg. Пуркіпайл розповів, що під час створення Starfield був період, коли йому доводилося відвідувати до двадцяти зустрічей на тиждень. Як Lead Artist, він повинен був контролювати загальний напрямок, в якому рухаються команди художників.
Зрештою Пуркіпайл почав сумувати за старими часами в Bethesda, коли замість 400 людей над проєктом працювало 100. Колектив знаходився в одному приміщенні, але це не завадило йому створити такі хіти, як Fallout 3 та The Elder Scrolls V: Skyrim.
«Я можу з упевненістю сказати, що не було жодного дня, коли б я не думав про те, щоб повернутися назад. Такий масштаб виробництва не обов’язково подобається багатьом людям. Ти стаєш гвинтиком у цій машині», — розповів Пуркіпайл.
У 2021 році фахівець остаточно втомився від роздування штату й покинув Bethesda. Він почав працювати над хеві-метал горором The Axis Unseen, який вийшов минулого місяця.
В матеріалі Bloomberg відзначається тенденція, коли ветерани йдуть з великих компаній й засновують свої невеликі команди або стають інді-творцями. Серед причин — більша творча свобода, можливість краще контролювати процеси, менші ризики через відсутність гігантського бюджету тощо.
3 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівТенденція буде тільки посилюватися. Як показали останні пару років то великі компанії не можуть гарантувати ні стабільності, ні зарплатні, нічого.
Звільнення, повернення в офіси, величезні бонуси керівництву. А в результаті виходять сирі та забаговані ігри.
Приклад з життя. На одному з попередніх місць роботи у мене були дні, коли було сім годин (!) дзвінків з восьми робочих. І ситуація була буквально «this call could be an e-mail» на шести з сіми них.
Цікавий приклад, дякую, що поділилися. У мене загалом є відчуття, ніби дуже скоро ААА-геймдеву в переважній більшості доведеться трансформуватися, принаймні західному, бо в Японії ніби все ок.
Якщо подивитися на тенденцію, то на фоні поточної кількості лей-оффів буде збільшуватись кількість інді-розробників. Деякі великі компанії позвільняли людей цілими командами, які, по суті, можуть кучкуватись і виходити з власними проектами.