«Якщо це не великий хіт, ви мертві». Головний дизайнер Skyrim пояснив, в чому головна проблема розробки масштабних ігор
Брюс Несміт до 2021 року обіймав посаду директора з дизайну в Bethesda Game Studios. Нещодавно він пояснив, в чому головна проблема створення масштабних проєктів. Вони повинні ставати хітами, а інакше компаніям не вижити.
Таку думку Несміт висловив в інтерв’ю Videogamer. Він описав «просту економіку», при якій проєкт з довгим циклом розробки повинен мати гарантію успіху. І чим довше триває виробництво, тим більше продажів грі доведеться згенерувати, щоб відбити витрати.
«Я вважаю це нежиттєздатним. Я не думаю, що це стійка модель для індустрії, і на це є багато причин. Одна з них — проста економіка. Щоб продати гру, над якою ви працювали шість років, потрібно продати десятки мільйонів копій. Тільки так ви зможете відшкодувати свої втрати. Тож якщо це не великий хіт, ви мертві», — заявив Несміт.
Друга проблема, на думку ексдиректора, — технічна. Вона полягає в тому, що технології розвиваються паралельно з розробкою. І часто встигнути за ними дуже складно.
«Навіть з урахуванням трьох чи чотирьох років розробки, які я бачив у Bethesda, з технологією ви працюєте з першого дня. Коли ви починаєте створювати гру, технологія, на якій вона базується [на момент випуску], досить сильно змінюється, щоб викликати проблеми.
Виробники консолей дуже, дуже добре намагаються попередити вас, але вони не можуть дати вам те, чого ще не існує. Якщо Xbox One ще не доступна, навіть у версії для розробників, ви все одно створюєте свою гру, а потім отримуєте девкіт і думаєте: „Боже мій, ось як це працює. Я маю все змінити“. Уявіть собі це з шестирічним, восьмирічним, десятирічним циклом розробки», — продовжив Несміт.
Наостанок він згадав про збільшення команд. Для деяких проєктів розширення необхідне, але воно не завжди призводить до пропорційного збільшення ефективності. Часто витрати бюджету переважують плюси від додаткових фахівців.
«Координувати сотню людей, спрямовувати їх в одному напрямку для створення однієї дивовижної гри — це важко. Коли ви робите це з 400, 600, 1000 людей, у вас починають виникати проблеми, які ви не можете вирішити. Вона просто стає громіздкою. Вигода, яку ви отримуєте від додаткової кількості людей, починає зменшуватися. Якщо у мене є 50 людей, які працюють над грою, а потім я додаю ще 50 людей, я не отримую подвоєння продуктивності, ви отримуєте, можливо, 80% продуктивності», — підсумував Несміт.
5 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів