«Якщо це не великий хіт, ви мертві». Головний дизайнер Skyrim пояснив, в чому головна проблема розробки масштабних ігор

Брюс Несміт до 2021 року обіймав посаду директора з дизайну в Bethesda Game Studios. Нещодавно він пояснив, в чому головна проблема створення масштабних проєктів. Вони повинні ставати хітами, а інакше компаніям не вижити.

Таку думку Несміт висловив в інтерв’ю Videogamer. Він описав «просту економіку», при якій проєкт з довгим циклом розробки повинен мати гарантію успіху. І чим довше триває виробництво, тим більше продажів грі доведеться згенерувати, щоб відбити витрати.

«Я вважаю це нежиттєздатним. Я не думаю, що це стійка модель для індустрії, і на це є багато причин. Одна з них — проста економіка. Щоб продати гру, над якою ви працювали шість років, потрібно продати десятки мільйонів копій. Тільки так ви зможете відшкодувати свої втрати. Тож якщо це не великий хіт, ви мертві», — заявив Несміт.

Друга проблема, на думку ексдиректора, — технічна. Вона полягає в тому, що технології розвиваються паралельно з розробкою. І часто встигнути за ними дуже складно.

«Навіть з урахуванням трьох чи чотирьох років розробки, які я бачив у Bethesda, з технологією ви працюєте з першого дня. Коли ви починаєте створювати гру, технологія, на якій вона базується [на момент випуску], досить сильно змінюється, щоб викликати проблеми.

Виробники консолей дуже, дуже добре намагаються попередити вас, але вони не можуть дати вам те, чого ще не існує. Якщо Xbox One ще не доступна, навіть у версії для розробників, ви все одно створюєте свою гру, а потім отримуєте девкіт і думаєте: „Боже мій, ось як це працює. Я маю все змінити“. Уявіть собі це з шестирічним, восьмирічним, десятирічним циклом розробки», — продовжив Несміт.

Читайте також

Наостанок він згадав про збільшення команд. Для деяких проєктів розширення необхідне, але воно не завжди призводить до пропорційного збільшення ефективності. Часто витрати бюджету переважують плюси від додаткових фахівців.

«Координувати сотню людей, спрямовувати їх в одному напрямку для створення однієї дивовижної гри — це важко. Коли ви робите це з 400, 600, 1000 людей, у вас починають виникати проблеми, які ви не можете вирішити. Вона просто стає громіздкою. Вигода, яку ви отримуєте від додаткової кількості людей, починає зменшуватися. Якщо у мене є 50 людей, які працюють над грою, а потім я додаю ще 50 людей, я не отримую подвоєння продуктивності, ви отримуєте, можливо, 80% продуктивності», — підсумував Несміт.

А ви погоджуєтеся з його думкою? Наскільки вагомі всі ці проблеми в сучасній розробці? І як з ними можна боротися? Обговорюємо в коментарях.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Основне проблема те що студії піддались впливу певної ідеології і скотили свої продукти в треш.

піддались впливу певної ідеології

Ви і правда думаєте, що через це виникли проблеми?

Це по суті цитати з нової концепції Nitdendo «If it’s not fun — why does it mater». Узяти скажімо початко нульвих революцію аппаратно-прискореного 3D рушії id Tech 2 та id Tech 3 — на них було створено безліч хітів. Абсолютно різного.
id Tech 2: Quake2, Soldier of Fortune, Kingpin: Life of Crime, Half Life (Golden Source модифікований id Tech 2 по ліцензії) і купа модів зоерема Counter-Strike і т.д.
id Tech 3: Quake 3 Arena, Return to Castle Wolfenstein, серія Wars Jedi Knight, Deadly Dozen, Call of Duty і т.д. довгий перелік з купою хітів.
В ті же часи — розроблені перші : Unreal, GTA 3 та Vice City, Hitman, Max Payne, Red Faction, Tomb Raider. Продовження серій : Warcraft, Command & Conquer, Need for Speed, Gran Turismo, Dota ті же The Elder Scrolls і т.д.
Зараз ніби теж величезна кількість ігор в тому же Stream і теж ніби приріст — аппаратно прискорена трассировка лучів. Але щоби створити зараз хіт, при наявності просунутих технологій — треба не заурядний маркетинг. Промоушен зараз може коштувати значно більше за виробництво, сама ціна на ігри при цьому стає несуразно великою, вартість за $100 для AAA вже нікого зараз особливо не дивує. Відповідно гра наворочена яка не стрельне — може обернутись для студії і видавця бізнес крахом. А по фатку в таку гру зараз грати — ну два дні, бо її роблять по суті не дуже то і цікавою, геймплею нема грати лекго і т.п.
Народ через це йде в free to play but pay for win онлайн ігри, за зразком бізнес моделі Lineage II.

Навіть якщо це зараховувати до проблем, є набагато серйозніші та структурніші.

Gameplay замінили на картинку. От тут як би пояснення youtube.com/watch?v=_m7li889gqM?t=148 Виходить несуразиця з величезною купою якихось речей в сцені, чого зазвичай не буває в реальному житті. Занадто глянцевій картинці і т.п. Так це чисто тренд — він більше йде в якись кініматограф картинки. В кіно такі самі тренди, часто — картинка замість сюжету, не комбінація і баланс а саме упор на щось одне.

Підписатись на коментарі