«Баланс між ностальгією та інноваціями». GSC розповіла про застосування технологій Unreal Engine 5 в S.T.A.L.K.E.R. 2

Представники GSC Game World поспілкувалися з PR-командою Unreal Engine. Частину інтерв’ю присвятили застосуванню технологій Unreal Engine 5 при розробці S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.

В розмові взяли участь Андрій Левковський, Lead AI Programmer, і Максим Янчий, Lead Platform Tools Programmer. А матеріал опублікували в офіційному блозі Unreal.

Спочатку розробники поділилися загальною інформацією про свій підхід до розробки. GSC хотіла створити гру, яка б однаково сподобалася як давнім шанувальникам серії S.T.A.L.K.E.R., так і новій аудиторії.

«Наш підхід балансує між ностальгією та інноваціями. Для давніх шанувальників ми зберегли основні елементи, які визначають досвід гри в S.T.A.L.K.E.R.: атмосферну оповідь, напружену механіку виживання та деталізований світ. Для новачків ми впровадили сучасну графіку та інтуїтивно зрозумілий користувацький інтерфейс, щоб зробити гру більш доступною. Це лише приклади наших покращень. Ми також додали кілька годин зрежисованих сцен, щоб посилити враження від гри. Таке поєднання гарантує, що S.T.A.L.K.E.R. 2 шанує свою спадщину і водночас вітає нове покоління гравців», — розповів Андрій Левковський.

Далі Максим Янчий детальніше розповів про використання рушія. Ось основні тези з його відповідей:

  • GSC перейшла на Unreal Engine 5 через багатоплатформну підтримку та передові функції. Програміст відзначив Nanite, Lumen, Temporal Super Resolution, Virtual Shadow Maps, Niagara.
  • Ще одна перевага рушія — універсальний та зручний редактор з можливістю налаштування під власні потреби.
  • Частина інструментів UE5 готові для використання художниками та розробниками «з коробки».

«Багато систем Unreal Engine дозволяють художникам працювати незалежно від розробників (анімаційні системи, матеріали, профайлери, візуальні скрипти тощо), швидко прототипувати свої ідеї та презентувати результати колегам, що зміцнює нашу парадигму ітеративного дизайну. Багата система інструментів вплинула на наш робочий процес таким чином, що ми могли будувати свої плани розвитку, точно знаючи, яких саме речей бракує у базовій версії, і зосередитися на цьому, замість того, щоб щоразу винаходити велосипед», — розповів Максим Янчий.

  • Віртуальна геометрія Nanite дозволила зняти з художників значну частину роботи, пов’язаної з ручним керуванням LOD, їхнім слідом у пам’яті та вузькими місцями у GPU-пайплайні. Завдяки цьому візуальна якість зросла, а розробники не турбуються за управління пам’яттю та ресурсами під капотом.
  • Lumen застосовувався сукупно з пресетами погодних ефектів для забезпечення реалістичного непрямого освітлення.
  • З інших особливостей Unreal Engine 5 програміст відзначив World Partition. Вона дозволила художникам ефективніше працювати над створенням локацій на різних етапах їхнього існування.
  • Підсистема Data Layer дала змогу радикально змінювати візуальне оформлення оточення, відповідно до розвитку сюжету S.T.A.L.K.E.R. 2.

«UE має багатий комплект попередньо реалізованих систем та інструментів: вивчіть їх і спробуйте використати максимум з них, зосередьтеся лише на розробці специфічних для проєкту функцій, а з рештою нехай UE впорається сам. Це дійсно економить багато часу, коли ви вивчаєте документацію і розумієте, що багато проблем, з якими ви зіткнулися, вже мають готове рішення», — порадив Максим Янчий розробникам, які переходять на Unreal Engine 5.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось4
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Ну дай Боже, щоб все вийшло. Загалом, Сталкер — це така гра, що там навіть дрібна зміна «руйнує атмосферу, дух втрачено, це вже не Сталкер» й так далі

Підписатись на коментарі