Режисер Metaphor: ReFantazio і Persona заявив, що секретний інгредієнт успішності його ігор — це людський фактор

Кацура Хашино керував розробкою всіх частин Persona, починаючи з третьої, а також нещодавньої Metaphor: ReFantazio. В новому інтерв’ю він розповів, що робить його ігри особливими. А також виступив проти того, щоб проєкти виглядали так, ніби їх «придумала групка людей з кабінету гендиректора».

Хашино поспілкувався з журналістами IGN. Під час розмови він розказав про секретний інгредієнт своїх ігор, який забезпечує їм успішність. Це — людський фактор.

«Я хочу, щоб щось — навіть якщо воно не завершене, навіть якщо воно дуже грубе, навіть якщо воно дійсно недороблене — давало мені змогу побачити, що за цим стоїть людина. Я відчуваю, що якщо у вас є ці супервідполіровані ігри, які виглядають так, ніби їх розробила група людей у залі засідань ради директорів, це мене не дуже захоплює — це мене не дуже цікавить», — заявив Хашино.

Для керівника важливо, щоб розробники під час створення проєкту могли відірватися на повну. Лиш такий підхід дозволяє режисеру рухатися вперед.

«Це дійсно наповнює мене мотивацією продовжувати розвиватися. Те, що ці художники, ці творчі люди, мали щось, що вони дійсно хотіли сказати, — ось звідки я черпаю все своє натхнення та прагнення продовжувати бути творчим і надалі», — підсумував Хашино.

А ви вже грали Metaphor: ReFantazio? Гра отримала 92 бали, тож цікаво дізнатися, наскільки в ній відчувається творчий підхід, про який говорить директор. Розповідайте про враження в коментарях.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Хто грав, там пофіксили анімацію інтерфейса чи так і мерехтить в ~20fps?

Я от дуже хочу, але дорого((

Підписатись на коментарі