Як створити інді-гру швидко і з мінімальними ризиками

Нещодавно я для себе відкрив жанр горору з аномаліями, і хоча я не вважаю себе експертом, хочу поділитися своїми спостереженнями. Однією з перших відомих ігор цього жанру, на мою думку, стала The Exit 8, яка вийшла у листопаді 2023 року. Відтоді з’явилося багато клонів, більшість з яких обирали схожі локації — метро чи потяги (Shinkansen 0, Anomaly Exit, The Anomalous Hour). Деякі пішли далі, наприклад, False Dream, дія якого відбувається в японській квартирі.

The Exit 8

Shinkansen 0

Anomaly Exit

The Anomalous Hour

False Dream

Я не вкладаю негативного значення у слово «клон». Клон може як банально копіювати ідеї, так і розвивати їх до нових висот. Культові Portal та Minecraft на своєму початку були прям клонами свої попередників, про яких сьогодні пам’ятають лише гіки. Тому я використовую термін «клон» нейтрально.

Аналізуючи ці ігри, я зрозумів, що концепція горору з аномаліями надзвичайно цікава і практично не має недоліків.

Фокус на деталях

Головна фіча цього жанру полягає в тому, що він змушує гравця бути постійно пильним та уважним в процесі гри. Для прогресу необхідно звертати увагу на деталі. У такому стані навіть незначна подія, наприклад, тінь або звук, може викликати сильну емоційну реакцію, не потребуючи гучних скріммерів чи монстрів. Такий підхід ідеально підходить для горору і це не сприйматиметься дешево.

Левелдизайн та ігрові асети

Одна з переваг жанру — можливість нескінченно використовувати одну і ту ж локацію, наприклад, коридор чи вагон потяга, що повторюються циклічно. Це полегшує розробку, адже не потрібно створювати багато нових активів, а та сама локація сприймається як лімінальний простір та створює доречну атмосферу. Це особливо корисно для інді-розробників з обмеженими ресурсами.

Гнучкість і дизайн

Цей жанр дозволяє уникнути багатьох помилок пов’язаних з об’ємом робіт чи оцінці об’єму завдяки дизайну. Ви можете легко зупинити процес активного продакшену в будь який момент після імплементації мінімальної кількості аномалій достатніх для одного проходження гри. Дуже легко вносити глобальні зміни, а лімінальність простору не те що вибачає, а навіть навпаки заохочує загублений контекст сцени або її нецілісність. Мінімізація шкоди від помилок.

Геймплей

У цьому жанрі гравець постійно робить вибір. В кожній наступній «кімнаті», він вирішує: повернутися назад чи йти вперед. В деяких іграх це супроводжується додатковими механіками, такими як фотографування аномалій. Ці вибори роблять гру більш інтерактивною і менш лінійною. Гравець не просто їде рейками атракціону або спостерігає за подіями, а бере активну участь.

Інді-ігри часто популяризують летсплеєри. Якщо гра лінійна, потенційний гравець може подивитися проходження і втратити інтерес. Але якщо є елементи випадковості або інтерактивності, це стимулює гравця самому пройти гру.

Масштабування і швидкість розробки

Ще одна важлива перевага жанру — можливість масштабування. Легко додавати нові аномалії або механіки, не змінюючи основну структуру гри. Це дає розробнику свободу для творчості.

Що стосується мого проєкту, за три тижні я встиг зробити повністю готове демо, налаштувати сторінку в Steam і пройти перевірку, зробити трейлер, промо-матеріали та навіть додати необов’язкові речі, як-от Steam ачівки та кілька додаткових режимів гри.

Мій досвід з розробкою Metrophobia

Metrophobia

Розробка Metrophobia для мене була не тільки способом відволіктися від мого основного великого проєкту I Want To Believe, але й можливістю встигнути з новою грою на фестиваль Scary in Steam 3.

«Дешеві» аномалії

Перше що я зрозумів вже в процесі, що не варто робити всі аномалії складними, помітними та «дорогими» у розробці. Перші ж тести показали, що такі аномалії неможливо не помітити, а як результат в гравця немає простору для того щоб зробити помилку в своєму виборі. Важливо включати й прості аномалії, які вимагають від гравця більшої уваги, а від розробника мінімальних зусиль. І це не є дешевим трюком, а необхідністю, щоб концепція працювала. Саме ці дрібні деталі допомагають тримати пильність та увагу гравця в процесі гри, а як наслідок тримати атмосферу напруги (він же «саспенс»).

Головний виклик

Справжнім викликом для мене стало питання — як зробити з подібної гри демо-версію, бо незрозуміло що тут можна вирізати. Поки ще не було можливості перевірити свою ідею, але я вирішив що повна гра матиме кілька цих просторових циклів поспіль, а демоверсія матиме лише один.

Режими гри

Щоб додати реіграбельності, я вирішив включити кілька додаткових режимів.

VHS-режим, Аналоговий горор

Перший — це режим стилізований під «аналоговой горор» з VHS-ефектами. Він знижує FPS, змінює графіку, додає візуальні шуми і створює відчуття старого запису, на що сьогодні є немаленький попит.

Dark Mode

Другий режим — «Dark Mode», де гравець отримує лише ліхтарик і повинен проходити гру у повній темряві. Це робить гру ще більш лякаючою та складною.

Крім цього, я працюю над секретним комедійним режимом, який потенційно може стати селлерфічєю. Якщо точніше то рушієм безкоштовного промоушену гри. Ідея в тому що при активації цього режиму гра буде пропонувати нові або старі, але модифіковані аномалії, які будуть смішно експлуатувати горорні стереотипи та відомі меми.

Наприклад, в Metrophobia є аномалія з телефоном який дзвонить, та жахливий голос каже гравцю щось стереотипно лякаюче. В комедійному режимі він би міг програвати аудіо з відомим мемом «Why are you gay?».

Або наприклад, заходячи в чергову кімнату посеред неї гравець бачить стиральну машину в якій застряг зомбі. А якщо гравець має занадто розвинене почуття гумору, то підійшовши до зомбі ззаду гравцю відкрився другий шар цього жарту, де пастка виявляється надуманою, а зомбі позбавляє гравця життя.

Це може привертати увагу як гравців так і блогерів. Це створює своєрідне вікно в «мета-горор» та «мета-гумор», і я бачу великий потенціал у тому, як цей режим може стати віральним на TikTok та іміджбордах.

Висновок

Концепція горору з аномаліями — це ідеальний варіант для тих, хто хоче створити інді-гру швидко, цікаво та з мінімальними ризиками. Моя гра Metrophobia — це приклад того, як можна розвинути цю ідею, додаючи унікальні механіки та режими.

Слідкувати за Metrophobia в Steam

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

ідея гри :
замість держав (ак в грі цивілізація), спілкуються між собою окремі корпорації-мафії

будівельна, харчова, стоматологічна,водочна, тютюнова, бюрократично-олігархічна, італійсько-ватиканська і т.д. проплачують політиків, кілерів, адвокатів, клоунів.

в ході гри пізнається де чиє майно, де чиї сфери інтересів, і як діє бізнес.

Підписатись на коментарі