«Т-поза чи виліт?» Розробник Cyberpunk 2077 пояснив, що деякі відомі баги на релізі були порятунком від ще гірших збоїв

Реліз Cyberpunk 2077 став репутаційним ударом для CD PROJEKT RED через величезну кількість технічних проблем. Однак про деякі відомі баги, з якими часто стикалися користувачі, розробники прекрасно знали. Ці помилки з’явилися у проєкті, щоб не допустити виникнення ще гірших збоїв.

Видання Eurogamer опублікувало матеріал про шлях, який подолала CDPR від запуску Cyberpunk 2077 і до виправлення гри у версії 2.0. Коментарі для матеріалу надав Чарльз Тремблей, Lead Engine Programmer, який працював над проєктом.

Він пояснив, що велика кількість багів була обумовлена низкою факторів. Один з них — HDD в консолях попереднього покоління. Жорсткі диски не могли впоратися з потоковою передачею даних. В результаті розробникам довелося свідомо залишити деякі помилки в грі, тому що вони стали своєрідним захистом від серйозніших збоїв.

«Cyberpunk страждала від витоків пам’яті. Теоретично, гра могла функціонувати до нескінченності, і в якийсь момент у нас виникли б проблеми з фрагментацією або пам’яттю. І тоді у вас є вибір: або ви показуєте Т-позу, або відбувається виліт. Що ви оберете? Ми вважаємо за краще не вилітати», — розповів Тремблей.

PS4 та Xbox One мають лише 8 Гбайт RAM. Саме тому у гравців часто виникали ситуації, коли вони бачили Т-пози через витік пам’яті.

Тремблей також відзначив, що у Cyberpunk 2077 реалізовано багато різних систем. І коли з ними взаємодіє безліч гравців, то з’являється надто багато змінних, які складно впорядкувати.

«У вас є всі ці перестановки умов, ви множите їх на мільйон людей, а потім у вас з’являється один дивний баг — і ви такі: «О, Боже», — підсумував Тремблей.

А ви грали в Cyberpunk 2077 на релізі? Якщо так, то з якими багами стикалися? І як загалом ставитеся до гри? Розповідайте в коментарях.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

GTA V вышла на PS3, где было всего лишь 512 метров памяти (т.е. на полтора порядка меньше, чем в PS4) и работала игра сильно веселее, чем Cyberpunk, причем куча механик открытого мира там были реализованы качественее и интереснее
чтобы не обосраться с консольным релизом, надо было всех девов и QA посадить исключительно на консольные билды, а ПК версию делать по остаточному признаку в последние пару месяцев
поверьте мне, игра на релизе тогда выглядела бы СИЛЬНО лучше

Але CDPR ніколи так не працювали, вони початково були ПК-розробниками, і саме під ПК початково розробляли всіх «Відьмаків».

ну, надо было решать, хотят ли они позор с консольным релизом. включая возвраты за PS4 версию.

это, кстати, типичная история, когда какую-то игру на Switch выпускают. девелопят все на ПК или нормальных консолях, за пару месяцев до релиза смотрят, как оно там на свиче, хватаются за голову и выпускают редкостное гавно.

Не виправдовую CDPR, але розумію, що вони після років успіху не бачили потреби перебудовувати процеси. Це їх і луснуло по голові, коли амбіції зросли.

Тогда получается убогое говно с управлением приставка-стайл (см. последние assassins creed), фиксированными 30 fps и т.д. Нет уж, пусть лучше приставочники страдают ))

Что-то я не понял: а пофиксить утечки памяти — не судьба?
Из наиболее эпичных багов: в Пустошах, когда по квесту лезешь на бывшую башню ЛЭП, если подпрыгнуть на определённой точке, персонажа катапультуровало примерно метров на 500 в сторону со огромной скоростью ))

есть еще фактор фрагментации

Фрагментации чего? HDD? По опыту Windows 95 / 98, где это было актуально, дефрагментацию надо было проводить примерно раз в месяц ±
Я сомневаюсь, что кто-то смог бы играть месяц без перерыва )))

Ну, тут не спец (загуглил, что это такое, но вот сказать, насколько вероятно приведение памяти в такое состояние и есть ли механизмы реалтаймовой дефрагментации — без понятия).

Підписатись на коментарі