Пропонуйте свої ідеї, якою може бути відеогра за мотивами фільму «Тенет»

2020 року вийшов на екрани науково-фантастичний бойовик трилер під назвою «Тенет». Фільм охоплює різні місця дії, в тому числі і Київ, Україну. Сюжет розпочинається з террористичного акту в Київській опері, де замаскувавшись під співробітника спецпідрозділу КОРД, головний герой, агент ЦРУ рятує заручників та іншого агента ЦРУ. Але далі постає більша загроза, що може згубити весь світ. Тож це британсько-американський фільм про спецагентів, котрі рятують світ від катастрофи.

— Цей присмерковий світ.

— У темряві друзів не знайдеш.

Тенет — офіційний трейлер українською № 1

Особливістю фільму є псевдонаукова фантастична ідея зі зворотнім плином часу. Це не подорожі у часі, а дещо інше. Фільм має в собі ідею інвертної ентропії, можливості увійти людям або речам у спеціальний термінал, що призводить до реверсивності в часі. Для інтертованих суб’єктів чи об’єктів час йде у зворотньому напрямку відносно світу довкола, точніше, так їх бачить наколишній світ. Самі ж суб’єкти можуть продовжувати рух, бачучи, як час світу довкола йде в іншому напрямку. При цьому, дії відбувається в одному Всесвіті. Майбутнє впливає на минуле, а минуле на майбутнє.

— Це зворотній плин часу означає, що нас тут ніколи не було?

Тенет — офіційний трейлер українською № 2

Я звертаюся до спільноти, щоб обговорити ідеї, якою може бути відеогра за мотивами фільму Тенет. Або ж ідеї, як можна взяти ідею інвертної ентропії і представити це у вигляді ігрового процесу, у вигляді відеогри.

Давайте обговоримо це. Якою може бути така гра? Пишіть свої ідеї у коментарях!

— Тут перетинаються наші світи.

Тенет — офіційний трейлер українською № 3

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Я трохи більше подумав і можу зробити висновок, що найкращим варіантом гри на основі таких концептів є інді, щось невеличке, навіть пласке. Двовимірний час це ж щось капець яке складне у правильній реалізації. З хорошою теорією можна одним махом реалізувати всі приколи. Але тоді гравець має мати доступ до всієї інформації про гру чи локацію/карту. Вплив майбутнього на минуле буде реалізувати найважче, бо гравець повинен сам виконати його. Тоді або принцип узгодженості Новікова і у гравця не буде вибору.. або карати гравця за погану стратегію і не дати виграти без добре продуманого плану «часових клешнів». Згадались мені паліндроми — слова, які читаються однаково в обидві сторони, ТЕНЕТ одне з них. Так що є ідея, що вплив майбутнього можна реалізувати, як рух з обох кінців паліндрому. Виходить детермінізм, але зате хоч щось.

Чого кола на воді, коли кинеш туди камінь? Чи є час подібнім воді? Ми рєєструємо тільки пів кола. Чи існують інші пів кола? Хтось каже — ні, це неможливо...

Найперше, треба добре зрозуміти ТЕНЕТ, а потім застосувати це так, щоб можна було реалізувати на компуктері. Розберемся з першим.⬇️

Інверсія ентропії — погане пояснення, яке надто розпливчате. Ентропію можна трохи по-різному пояснити. Як явище — це тенденція замкнених систем обирати найвірогідніший стан. Як числова характеристика, вона дає перше наближення кількості інформації в системі або кількысть хаосу/безпорядку. Протилежністю було б «вибір най-малоймовірнішого стану», для характеристики вже важче.
Прикинь, якщо розподіл станів біноміальний, то система буде стрибати між станами, де мала імовірність, а таких 2 і доволі далеко одне від другого.
Це буде дуже весело!! Ти хотів перемішати коробку з білими і чорними кульками, але завжди одержуєш лише трохи перемішану, або кульки якимись чином зразу всі міняються місцями, все інше так само. Магія.
Реально важко буде дістати як раз добре перемішану коробку. Вже тільки це створює простір для «нелогічних» інді-ігор. На приклад — «антипас’янси», коли треба перемішати, а не скласти.

—Тривалості деяких сцен у фільмі трохи не співпадають для кожного з учасників(а мали б). Якщо це релятивіське скорочення/розтяг часу, то для цього замалі швидкості. Ще є дивність з відносними (малими)швидкостями та від’ємною інерцією — коли пхаєш важке тіло, а воно рухається у протилежний бік(якщо не помилився). Ще більше проблем з теплотою і термодинамікою.

Все це, як виявилось, краще пояснюється не інверсією ентропії, а багатовимірним часом!
Як мінімум двовимірним. Останнє можна зробити доволі легко, просто час стане комплЕксним числом.. величина швидкості — теж. Останнє прикольне, бо (видима) швидкість руху тіла у реверсі може дещо відрізнятися від швидкості того ж тіла Не у реверсі.
Фізика двовимірного часу робить можливими від’ємну ймовірність та порушення причинності. Перша як раз дає зменшення ентропії в статистичній термодинаміці.. Що прекрасно підходить фільму !!
Але тут простіше сказати ніж зробити, не дивлячись на достатньо прості обчислення.
Час має комплексні значення, Карл! Як таке взагалі уявити?! Можливо, сам час буде результатом суми його «істинних» напрямків і ніколи не буде «розщеплюватися».

Я маю джерело з детальним оглядом фільму, звідки про все це взнав, але воно російською мовою. Хто захоче — дам посилання чи скину в телеграм саме відео, ви не будете платити їм своїм переглядом.

Можна подивитися на цю тему Quantum Break, Timeshift, Singularity
Проблема в тому , що в фільмі це представлено досить оригінально — що це не банальне управління часом, а ціла «інвертна ентропія». Але фільм не інтерактивний , а ось гра повинна бути інтерактивною для гравця і тут все скотиться до банального маніпулювання часом, як це вже я, наприклад, бачив вище перелічених іграх. Хоча в цілому тема і не заїжджена. Особливо в цьому плані ближче всього до ідеї Тенет, то це Singularity , бо там автори намагалися передати не тільки маніпулювання часом, але і ентропію, через старіння об’єктів. І досить цікавий сюжет як гг міняє майбутнє в гіршу сторону втрутившись в події минулого.

Якщо це масштабна сюжетна гра, то мені здається, тут не обійтись без досвіду, набутому у Quantum Break, при чому таким чином, щоб взяти все найкраще, що там було, не створивши відвертий клон.

Основні бойові механіки це локальні прийоми управління часом, сповільнення, паузи, прискорення на короткій дистанції, специфічна балістична поведінка ітп.

Основний наративний елемент це переживання у зміненому часі тих самих сцен, в яких ти уже був раніше, в інших постатях, щоб запобігти якимось попереднім подіям та/або створити нові умови, на які це вплине у майбутньому/минулому. Тут головна механіка — це не зустріти самого себе в попередній постаті, що спричинить неконтрольований розвиток подій (тут хороший приклад це TLOU2, де ми також двічі переживаємо ті самі події, але поглядом інших людей, змінюючи протагоніста і будучи шокованими, як ми це все наробили).

З точки зору розгортання сюжету найцікавіше тут, на мій погляд, поступове розуміння, що гра починалася не спочатку, а десь посередині фактичного сюжета, і нам доведеться проходячи її вперед, розбирати те, що було позаду. Тоді парадоксом сюжета має стати те, що його закономірний фінал буде насправді не завершенням, а початком всіх описаних подій. В цьому випадку можна розраховувати на якийсь катарсис від усвідомлення пережитого.

Тут головна механіка — це не зустріти самого себе в попередній постаті, що спричинить неконтрольований розвиток подій

Але ж Протагоніст зустрічав себе і навіть бився сам з собою. Як раз це було б гарною фічою.

Зроби краще навчальну гру, яка навчатиме, як створювати найкращі у світі проти-ракети.

Щось типу SuperHot (все рухається тільки коли гравець рухається), де тобі треба прицілюватися та стріляти (забирати в зброю кулі\гранати) з тіл та зруйнованих об’єктів. Вороги будуть оживати, об’єкти відновлюватися. Також парарельно треба ухиляимся від куль\гранат\об’єктів які летять назад в зброю\руки ворогів які вже ожили. (Для цього треба дивитися на зброю ворогів та огдядуватися назад та посторонах, щоб прорахувати траєкторію)

 як приклад.
Автор гри був inspired by TENET

Підписатись на коментарі