Скільки людей працює над S.T.A.L.K.E.R. 2 і чому сценарій гри переписувався шість разів. Нові деталі від розробників

Євген Григорович, керівник GSC Game World та режисер S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, і Марія Григорович, виконавчий продюсер і креативний директор у студії, поспілкувалися з журналістами. Завдяки цьому стало відомо багато нових деталей.

Представники менеджменту дали інтерв’ю виданню GamesBeat. Вони розповіли, як стартувала розробка S.T.A.L.K.E.R. 2, і з якими викликами стикнулася команда.

«Коли ми починали, у нас не було схеми, як створювати подібні ігри. Ми почали з написання нового сюжету та історії. Спочатку нам потрібно було зібрати команду, яка б займалася цим проєктом. Першою великою знахідкою став сценарист. Ми знайшли людину з великим досвідом роботи в індустрії розробки в Україні. У нього набагато більше досвіду, ніж у мене. Ми почали працювати над історією, і коли ми подивилися на першу концепцію, то сказали: „Ні, це не Сталкер 2“. Ми відійшли від цього і почали все спочатку.

Врешті-решт сюжет був повністю переписаний близько шести разів. Це довгі історії. Він (наш сценарист, — прим.) професіонал. Він не боявся кинути все і почати знову. Після цих шести разів у нас була історія, яку ми хотіли розповісти у своїй грі. Ми були задоволені нею. Вона була дуже детальною. Вся історія цього світу, починаючи з 1960 року і до початку гри. Це було те, з чого ми могли почати», — розповів Євген Григорович.

Далі команда планувала масштаб відкритого світу. GSC вирішила замахнутися на більші розміри, тому взялася за створення території площею 64 кілометри квадратних. І це без урахування підземних локацій і висотних будівель, які можна досліджувати.

«Я не думаю, що ми розробляли цю гру більше, ніж інші. Багато компаній мають значно більше досвіду. У них є команда, побудована з самого початку. У них багато грошей. У них немає жодних проблем з війною чи чимось подібним. І вони все одно працюють над грою шість чи сім років. У нашому випадку ми почали цю гру з нуля з абсолютно новою командою. У нас був COVID, війна, проблеми з електрикою. Половина нашої команди має великі проблеми з електрикою протягом останніх двох років. Вони не можуть нормально працювати щодня. Попри всі ці проблеми, ми все ще близькі до релізу. Багато компаній витрачають стільки ж часу без жодних проблем», — додала Марія Григорович.

Інші деталі з інтерв’ю

  • Розробка гри загалом тривала близько шести років.
  • Сиквел початково планувався як ідейний наступник попередніх частин.
  • Над проєктом працює 460 людей у двох офісах.
  • GSC готувалася до повномасштабного вторгнення ще до його початку.
  • Під час ракетної небезпеки працівники офісу в Києві завжди спускаються у бомбосховище, яке розташовано поруч.

«Ми втратили багато співробітників, які пішли в армію. Для нас велика честь вважати їх своїми друзями та колегами. Ніхто з них не був професійним військовим. Це були програмісти, QA, ком’юніті-менеджери, які ще до повноцінного вторгнення вирішили, що якщо це станеться, то вони підуть служити. Вони в перший же день пішли до призовних пунктів, щоб воювати за нашу країну», — розповіла Марія Григорович.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному2
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Так и сколько людей работает над проектом?😅 Тайтл новости об этом, но ниже об этом ни слова)

Над проєктом працює 460 людей у двох офісах.

— ось

а, точно, дякую 👍
походу треба очі закапати 😁

а про козаки 3 вони нічого не хочуть сказати? купа багів дрібних, обіцяні лінукс/макос версії? ітд

Підписатись на коментарі