Як ігри створюють шаблони, щоб спілкуватися з гравцем мовою форм і кольору
Я запустив розділ Містобудівник Фрімен з гри Half-Life 2: Episode Two, провів розгляд двох ігрових механік і поділився думками про те, як ґеймдизайн використовує особливості людського розуму для покращення ігрового досвіду гравця.
Одна із задач області ґеймдизайну — це створити таку гру, котра буде приносити задоволення. Ящик з припасами і вибухівка — це речі, котрі знаходяться у тривимірному просторі і відіграють важливу роль у грі, тож левел-дизайнери мають розмістити це там, де це потрібно для цікавого ігрового процесу.
Художники (ті, хто займається моделюванням і створенням текстур) мають надати унікальну форму і колір для таких ключових об’єктів, щоб це було помітним і виразним. Ящик і вибухівка мають характерні звуки, що потребує роботи людей в області звуків. До того-ж, ці звуки навмисно зроблені такими, щоб їх було добре чутно на фоні інших звуків гри. І ці звуки добре запам’ятовувалися.
Це все має працювати на ігровому рушії і мати певну поведінку і логічну послідовність, розробкою якою займаються програмісти. І це все має бути описане дизайнерами ігор у технічній документації. А також покращене ітераціями за результатами тестування, як відділу контролю якості, так і простими відгуками інших гравців.
Врешті ми маємо таку просту ігрову механіку, котра потребує праці усіх відділів створення гри. І все заради того, щоб дати гравцю відчути щось, що приносить задоволення, використовуючи особлисості людського розуму.
Тож, якщо Вам цікаво дізнатися, як ігри створюють шаблони, щоб спілкуватися з гравцем мовою форм і кольору, то запрошуюю на три хвилини до перегляду мого нового відео на YouTube:
Приємного перегляду!
1 коментар
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів