П’ятнадцять годин я дивився, як гра помирає. Відвертий огляд Concord

Минулої п’ятниці на ПК та PlayStation 5 відбувся повноцінний реліз Concord — геройського шутера від першої особи, над яким працювала Firewalk Studios. Наразі гра має всі шанси стати «провалом року» обійшовши навіть головного претендента на це звання Suicide Squad: Kill the Justice League. Однак, якщо пригодницький бойовик від Rocksteady Studios є просто погано зробленим сервісом, то ситуація з Concord, на мою думку, трошки інша.

Зазначу, що це авторський огляд, в якому я не буду окремо розбирати сюжет, візуальну складову або ігровий процес. Разом з тим, я все ж торкнуся цих аспектів гри у своїх, ще раз наголошую на цьому, суб’єктивних тезах. Буду радий, якщо ви не погодитеся зі мною та доповните текст своїми коментарями.

Кордони жанру «геройський багатокористувацький шутер»

Вище я вже зазначив, що Concord — геройський шутер. Але перед тим, як заглибитися в деталі саме цієї гри, хочу окреслити характерні риси та певні етапи еволюції жанру загалом. Це дасть можливість чіткіше сформувати особливості Concord та спростить мені подальші порівняння. Звісно, щоб оцінювати реліз від Firewalk в контексті усіх представників шутерської кагорти потрібно дуже багато часу та місця. Тому я не буду звертатися до Call of Duty, Battlefield чи, Блежинські збав, Paladins. Зупинюся я на таких собі реперних точках.

Першими, звісно, мають бути Quake III Arena чи Unreal Tournament. Обидві вийшли наприкінці минулого сторіччя, обидві були багатокористувацькими іграми у футуристичному сетингу. Обидві, перш за все, є змаганням скілів. Однак перед тим, як почати цей етап, гравцям потрібно виграти змагання за ресурси. Наприклад, в Quake III Arena більше шансів зробити фраг у гравця, який вчасно взяв Quad Damage та потужну зброю.

Такий підхід помітно впливає на отриманий досвід. Уявіть ситуацію — в Quake III Arena залітають два гравці з однаковим скілом. Перший добре знайомий з рівнем (нехай це буде The Camping Grounds), а інший його зовсім не знає. На кого ви б ставили в цій сутичці, якщо брати до уваги, що перший швидко знайде QD, ракетницю, червону броню та телепорт? А якщо додати сюди ще й розуміння того, як по рівню розкладені аптечки? А якщо скіл гравців не однаковий — один є досвідченим фанатом «квача», а інший лише початківцем?

Щодо ігрових аватарів, то ні про яких героїв чи персонажів тут мови не йде. Кого б не обрав гравець в Quake — Юрієля, Анаркі, Патріота чи Орбба — цей вибір ніяк не впливає на стиль його гри. Тільки підібрана зброя та предмети. Аналогічна історія з Unreal Tournament. Ба більше, я думаю, що пересічні гравці зараз навряд чи навіть згадають, як там кого звали.

З іншого боку є легендарний Counter-Strike. Одна з головних кіберспортивних дисциплін планети вже на початку відрізнялася від ігор вище. Це помітно вплинуло на її ігровий дизайн та локації. Але я хочу зупинитися саме на питанні зброї. У CS вона ніби перейшла з площини віртуального світу до інтерфейсу гравця, а від обраної команди частково залежить набір доступних «стволів». Етап збору ресурсів не зник. Скоріш змінився — зброю не треба шукати на локаціях. Її купляють. Гроші для цього видають за вбивства чи перемогу в раундах. Знову ж таки, в CS не так неважливо, яку саме модельку персонажа ви обрали. Важливіше поцілити зі «слона» в голову ворогу через малесеньку щілинку у дверях.

В питанні ігрових аватарів важлива, на мою думку, зміна сталася у 2007 році. Тоді, нагадаю, вийшла Team Fortress 2. Це ще не класичний геройський шутер, але вже помітний стрибок до них. Персонажі тут є скоріше ігровими архетипами: Розвідник, Солдат, Підривник, Інженер тощо. Помітний розвиток отримали також режими в грі. Якщо, наприклад, Quake III Arena та Counter-Strike це переважно дезматчі команда на команду, то у TF2 гравець може робити купу всього — супроводжувати візок, захоплювати точки, робити спеціальну доставку.

Overwatch своєю чергою є вже чистим геройським шутером. Звісно, кожен персонаж має архетип, але це вже більш культурні блюпринти (ніндзя-кіборг, самурай, лицар, хакер тощо). На додаток, герої відрізняються по багатьох параметрах:

  • Хітбокс. Якщо в танка поцілить будь-хто, то зробити «хедшот» Трейсер буде непростим завданням;
  • Стиль гри. Якщо пікається снайпер — гравець ховається на висоті та вицілює ворогів; якщо обраний танк з щитом — тримає лінію сутички;
  • Здібності. Якщо один персонаж може стати у своє біонічне поле та відновити здоров’я, то інший — легко цьому може зашкодити.

Тут вже майже немає збору ресурсів чи придбання зброї. Фактично, головним ресурсом є час відновлення здібностей. Тобто, гравець не може натиснути всі кнопки і стрімголов стрибнути в бій. Його перемелють, з’їдять і підуть далі. Фінальним і найголовнішим ресурсом є ультимативна здібність, яка може легко перевернути результат сутички.

Це все робить важливим не тільки кого обрав окремий користувач, але й загальну композицію команди. Синергію її членів. В першій частині Overwatch була так звана «епоха GOATS». В той час найпотужніша команда складалася з трьох конкретних танків та трьох героїв підтримки (з невеличкими варіаціями). Будь-які інші композиції швидко ламалися ГОТСами об коліно і скоріш за все програвали. Якщо ж обидві команди обирали цих героїв, то чубилися до того моменту, поки хтось не зробить помилку.

Останньою реперною точкою, до якої я звернуся, буде Valorant. З одного боку це геройський шутер. Хіба що персонажі тут називаються не герої, а агенти. Однак їх здібності все ще сильно відрізняються. Разом з тим, механіка зброї тут більше нагадує Counter-Strike:

  • вона для всіх однакова;
  • вона існує не у віртуальному просторі, а в UI;
  • її треба купляти за гроші, які заробляють перемогами.

Ці ігри, на мою думку, формують певні кордони для жанру геройських шутерів та є такою собі базою його ігрових механік. Де в цій системі координат знаходиться Concord та що він пропонує — нижче.

Що Concord пропонує гравцю та яке його місце в жанрі?

Одразу зазначу, що гра мені сподобалася ще під час закритого бета-тестування. Тоді я страждав від тотального нерозуміння механік та багато помирав, але загалом враження лишилися позитивні. Було справді весело. Отримавши ключа на цифрове делюкс-видання, я за тиждень награв близько 15 годин і майже з усім розібрався. Висновок не змінився — це все ще непогана, весела та динамічна гра.

По-перше, вона дає різноманітний досвід. В грі шістнадцять персонажів, яких намагалися робити максимально несхожими один на одного. Кожен має унікальну зброю та здібності. Тут Concord більше схожий на Overwatch. Однак підхід до менеджменту абілок більше нагадує Valorant — там, я нагадаю, гравець купує доступ до своїх унікальних здібностей на початку раунду. В Concord система схожа, хоча й складніше. Більшість персонажів має дві здібності і кожна з них — певну кількість зарядів. Щоб відновити цю кількість потрібно когось вбити, або завдати шкоди. Деякі з героїв мають необмежене число зарядів, однак механіку балансують інші обмеження.

Загалом, розробники поділили своїх героїв на шість класів: вартові, штурмовики, розвідники, якорі, привиди, тактики. Мені ж здалося, що простіше та доцільніше поділити їх на три класи — танки, дуелянти, підтримка.

  • Танки. Це «жирні» герої з великим хітбоксом та здебільшого захисними здібностями. Єдине виключення — Стар Чайлд, який записаний до «штурмовиків». Однак за розміром та стилем гри (принаймні, на мою думку) він створений для танкування.
  • Дуелянти. Герої, які наносять дуже багато шкоди. Назвав їх дуелянтами виключно тому, що виходити на двобій з ними — так собі ідея. Наприклад, є Хеймар (оригінально — вартова), яка вбиває майже будь-кого з двох пострілів. Або Вейл, що є класичним снайпером: зайняла найвищу точку, поставила на вході міну і сидить, чекає на ворога.
  • Підтримка. Тут все зрозуміло. Їх здібності надають певну перевагу союзникам. Наприклад, Ларк (оригінально — тактик) замощує рівень квітами, які союзників пришвидшують і роблять міцнішими, а ворогів — навпаки.

Головним плюсом Concord, на мою думку, є те, наскільки сильно відрізняються персонажі один від одного ігроладно. Наприклад, Рука — дуелянт-привид, тендітна дівчина в костюмі космонавта, яка озброєна чимось на кшталт M202A1 FLASH з фільму «Командо». Має неабияку вертикальну мобільність, ракети роблять дуже боляче та ще й мають сплеш-демедж. Серед абілок — реактивний рюкзак та потужний слам об землю. Разом з тим, Рука отримала лише 170 очок здоров’я, а ракети її — досить невисоку швидкість.

Інший приклад — Хабалі. Він походить з народу кочових філософів та озброєний гвинтівкою з імпульсним наведенням. Теж має непогану вертикальну мобільність. Зі здібностей в нього дві сфери: одна при потраплянні у союзника створює ауру, що лікує оточуючих; друга при потраплянні у ворога завдає йому шкоди. Тобто, якщо Рука може самостійно забігти у фланг ворожої команди і наробити купу галасу, Хабалі має триматися когось з союзників для більш ефективної гри.

Останній приклад — Ларк. Це іншопланетна істота, що озброєна чимось середнім між дробовиком та мінометом. Яскравий представник циклічної гри. Одна зі здібностей Ларк дозволяє їй залишити в затишному місці свого рослинного клона, а потім телепортуватися до нього з будь-якого куточка карти в разі небезпеки. Інша її здібність — квітки, про які я вже згадував вище.

Насправді ігроладна різниця відчувається і в інших героях — є гігантський робот-прибиральник, озброєний промисловим пилососом; розвідниця, яка стає невидимою та здатна хакнути ворогів; класичний штурмовик, що закидує ворогів димовими та кластерними гранатами. Припускаю, що більшість гравців можуть знайти той стиль, який був би їм до вподоби. Я, наприклад, знайшов п’ять «своїх» персонажів. З іншого боку за 1-0FF, того самого робота-прибиральника, так і не зміг грати — надто повільно.






По-друге, в цій грі присутня гарна синергія героїв і візуально виглядає вона досить пристойно. Наприклад, команда обирає місце, де буде битися. Ларк замощує його своїми квітами. Персонаж, на ім’я Доу залишає спеціальні пади, що лікують союзників. Якор Емарі захищає один вхід своїм щитом, розвідниця Герцогиня — на інший ставить стіну, а Хеймар — вбиває будь-кого, хто з’являється поблизу. І все це яскраво, швидко та трошки лячно.

По-третє, відчувається, що розробники працювали над серйозним лорним підґрунтям, хоча сюжету у звичайному розумінні цього слова тут немає. З одного боку, герої переговорюються, використовують так звані «жарти для своїх», апелюють до свого походження чи характерів. Перед кожною місією нам показують ефектну заставку, як корабель команди прибуває на місце — кожна планета, локація чи зоряна система мають назву та опис, який вбудовує її у всесвіт Конкорду. З іншого — централізовано цей контент поданий невдало, слабко і виглядає зайвим. Це перше, про що хотілося б поговорити з мінусів.

Так що ж не так з Concord

Дизайнер персонажів Concord Джон Вайсневський нещодавно наголосив, що гру створювали вісім років, а він сам працював над нею п’ять. В мене є невеличкі сумніви щодо цього, оскільки саму Firewalk Studios заснували у 2018 році, а частиною PlayStation Studios вона стала торік. Та користувачі соцмереж дуже швидко почали жартувати над цим і дивуватися, що ж там можна робити стільки часу. Пропоную ігнорувати цю токсичну тезу, або ж згадати, що створення, наприклад, Star Citizen почалося у 2010-му і за цей час розробники зібрали зі спільноти кількасот мільйонів доларів.

Однак я, схоже, розумію куди могли подітися ці вісім років. Принаймні, в мене є гіпотеза — початково Concord була сюжетною з можливістю багатокористувацької гри. На це вказує купа катсцен, в якій одна локація заміняє іншу. Ніби герої рухаються вперед по сюжету. Також можна знайти «галактичний гайд» — величезну карту галактики Конкорд, з детальним описом планет, зорельотів, героїв, подій тощо. Відчуття, ніби це все колись було основотворчим сюжетом, але потім прийшов тренд сервісних ігор і цю частину безжально відрізали.

Однак просто вирізати шматок гри неможливо — навіть в цьому випадку її потрібно наново скласти. Зробити це бажано так, щоб досвід гравця був цілісним, приємним і, якщо це можливо, безшовним. Про Concord цього сказати неможливо.

Я вище кілька раз зазначав, що гра доволі динамічна. Однак це стосується лише сутичок. Все, що існує навколо — кволе та неповоротке. Так, в режимі дезматчу команда грає до 30 очок. В похідному режимі, де з кожного ворога падає картка, теж треба зібрати ці 30 трофеїв. Значення неможливо змінити, але для настільки швидкісної гри 30 очок — сльози.

Це не було б проблемою, якби матчі (раунди у всесвіті Concord) швидко починалися один за одним. Але ні. Перед кожним раундом гравець дивиться цілу купу контенту, що обрамляє гру. Просто оцініть ланцюг екранів перед каткою:

  • гравець обирає режим, в якому буде грати — починається пошук тіммейтів;
  • команду знайдено — про це сигналізує невеличка катсцена прибуття вашого зорельота на локацію;
  • на планету треба десантуватися — гравець дивиться, які шатл відлітає від зорельота, пролітає крізь атмосферу;
  • гравець та команда обирають персонажів;
  • гравцю на екрані «VS» показують, кого обрали його союзники, а кого обрали його вороги;
  • персонажі десантуються з шатла — це окрема сцена, в якій персонажі пафосно стрибають на землю;
  • початок раунду.

Для одного матчу така послідовність екранів не є проблемою, але якщо хочеш грати довго і багато — втомлюєшся вже після третього разу. А тепер додайте сюди схожу ситуацію після закінчення матчу. Нижче я зробив скріншот кожного екрану, який гравець бачить вигравши, або ж програвши. Все це анімоване та розгортається по кілька секунд.






Однак ці два аспекти не є критичними проблемами Concord. На фоні найбільшого мінуса гри на них навіть уваги можна не звертати. Річ у тім, що останні кілька годин мене не покидало питання — ну і шо? Тобто, я та моя команда щоб робимо, вбиваємо ворогів, захоплюємо точки, використовуємо здібності, виграємо та програємо раунди... Але здається це не має сенсу.

По-перше, в кордонах раунду твої дії не мають стратегічної мети. Поясню, що я маю на увазі. В Overwatch кожне вбивство, кожна куля, що поцілила та кожна абілка, яка спрацювала наближає гравця до ультимативної здібності. Без різниці, що це — аімбот, шатер, дракони, що летять через всю карту чи гравітон. Ця здібність є ключовою, її всі чекають і вона створює додатковий вимір ігроладу. Тобто, команди не просто так вбивають один одного та використовують здібності. Вони чекають на геймченджер. Та сама ситуація з Valorant, де ульта дає неабияку перевагу агенту. В Concord цього немає. Ти вбиваєш, ти вмираєш — тобі пропонують обрати персонажа. Ніякої стратегічної гри, лише тактика.

По-друге, глобальна безглуздість. Без ультимативних здібностей можна прожити. Щонайменше, це не заважає ні фанатам Counter-Strike. Однак в CS є рейтингова система, ліга, турніри та навіть свій чемпіонат світу. Тут є те, що називають мета. Гра від Firewalk цього позбавлена. Гравець просто раз за разом йде виконувати одні й ті самі завдання (наразі в Concord чотири режими). Якоїсь мотивації це робити, окрім задоволення від ігроладу немає. Точніше вона є, але подивімось на її цінність.

В Concord є так званий Job Board — це щоденні, щотижневі та щосезонні завдання. Наприклад, треба вилікувати 2000 очок, або ж дати 60 хедшотів. Що гравець отримає за це? 100 очок досвіду, які можуть відкрити новий пункт в галактичному гайді. Можливо, комусь така мета додасть бажання грати, але особисто я не бачу в цьому жодного сенсу.





Також в Concord є косметика. Наприклад, можна змінити... сережки у Хабалі. Або рукавички у Доу, або... ви ще зі мною? Дуже складно уявити людину, яка буде витрачати свій час на щось типу «золотий браслет замість зеленого». Звісно, тут є легендарні скіни, але це доволі спірна нагорода за виснажливу катку.





Наостанок, ще один суттєвий, на мій погляд, мінус. Оцінімо, що в нас є — гра, де кожен персонаж має унікальну здібність; гра, в якій синергія персонажів буває чи не важливіша за особистий вибір; гра, в якій все відбувається дуже швидко. Очевидно, що комунікація в ній має бути гарно продумана і добре налаштована. Але це очевидно мені, можливо очевидно тобі, шановний читач. Однак зовсім неочевидно розробникам Firewalk.

Тут є голосовий чат. Однак жодного разу я там нікого не зустрів. Тут є мітки, які можна ставити в те місце, де ти бачив ворога. На цьому все. Коли твоя команда розбігається — ти не можеш їм дати сигнал зібратися. Коли треба трошки агресивніше спрацювати та захопити точку — ти не можеш дати сигнал йти вперед. Коли тебе підбили і тобі треба хіл, ти не можеш попросити допомоги. Немає тут і текстового чату, скільки б я його не шукав.

Висновки та трошки духоти про гравців

Зараз я розумію, що при нинішній ситуації з грою мене вистачить ще годин на 5-10 — саме стільки потенціалу має ігровий процес Concord. Знаючи себе, далі мені буде бракувати якоїсь глобальної мети, якихось додаткових бонусів у вигляді рейтингової системи, сюжету, спільних PvE-місій тощо. Однак навіть в цьому випадку я хотів би трошки посваритися на гравців та ігрове ком’юніті. Врешті решт, це авторський огляд і я цілком собі це можу дозволити тут.

Не хочу зупинятися на тих, хто сварить гру за різноманіття серед персонажів чи використання займенників «they/them». Тут навіть аргументувати не треба — поки ці найдотепніші жарти не сягнуть рівня Рікі Джарвейса, чути їх однаково крінжово.

Куди більше мене обурило тотальне задоволення, що гра провалилася. Фактично, усі 15 годин, які я провів в Concord, я спостерігав паралельний процес — дивився, як гра вмирає в медійному полі. Як гравці, для яких ніби-то були усі ці зусилля, радіють активному онлайну у 600 гравців на Steam. Як люди, що навіть відкриту бету не спробували саркастично питають «кому це взагалі потрібно». Мені чогось здається, що потім ці самі люди сварять ігрові компанії за масові звільнення в командах, чиї ігри не набули належного комерційного успіху.

Однак я нагадаю, навіть гарні ігри провалюються. З самих різних причин. Наприклад, The Order: 1886, гру далеку від ідеалу, але абсолютно чудову, сварили через те, що вона замала — лише 8-10 годин ігрового часу. Пару тижнів тому Ready at Dawn, яка працювала над нею, закрилася. Другий Titanfall була гучним провалом через низку причин (хоча й непогано заробила, а згодом взагалі набула статусу культової). Впевнений, що ви в коментарях наведете ще багато ігор, які були цікавими та веселими, однак не стали міжнародними хітами.

Підсумовуючи, я, як і більшість гравців, не розумію на що розраховують Firewalk та PlayStation Studios. Як Concord буде конкурувати з Overwatch, Valorant чи Helldivers 2? Я вже не кажу про Counter-Strike, PUBG, Apex чи Fortnite. Чим вона змінить свою ганебну ситуацію з онлайном у 178 гравців? Можливо, нас чекають регулярні оновлення з новими персонажами, картами та режимами. Можливо, весь сюжет буде виходити PvE-подіями, або найкреативнішим з усіх існуючих шляхів він буде використаний в маркетингу. Можливо, гра вистрілить в анімаційній антології Secret Level, що вийде в грудні на Amazon. Однак поки ситуація виглядає так: місяць-півтора онлайн буде вмирати, через пів року сервера гри закриють, а ще через якийсь час розробників звільнять. І це найсумніше в цій історії, оскільки їх гра мала... все ще має потенціал.

🎮 Пишете або знімаєте огляди на ігри? Надсилайте їх нам на форум!(публікуємо лише унікальні текстові огляди, а відео-огляди — з текстовим супроводом)

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

менше треба було дослухатись до «павєсточкі» і з розумом обирати дату релізу (випустити це лайно поруч з ВуКонг — геніально)...

а в той час дедлок без жодного маркетингу і закритою системою інвайтів зібрав понад 90к олнайну бугага

Це свідчить про шалений кредит довіри Габену)

якщо ви думаете, що новина по всіх ігрових сайтах, що якась ще навіть не анонсована гра від самої валв уже досягла десяти тисяч онлайну і цю гру можна потрапити тільки по інвайтам — це не було маркетингом, то ви наївний. Так , можливо сама валв і не приклала до цього руки, але в розрізі що розмова йде про валв, то для них це надпотужна маркетингова кампанія.

Як сказав один західний ігровий блогер — «Гравці заздалегідь вирішили , що Конкорд це погана гра яка не заслуговує на успіх». Як на мене дуже влучно і додати нічого. Чому саме гравці так вирішили, то тут можна написати стіну тексту, але нема бажання, бо основні поінти в принципі очевидні.

Не хочу зупинятися на тих, хто сварить гру за різноманіття серед персонажів чи використання займенників «they/them». Тут навіть аргументувати не треба

Всім все на одно на ваш рівень виміру жартів. Людей задовбало woke-гімно тому тепер «go woke = go broke», і онлайн у гри в 600 людей частково через це. І не треба виправдовувати через «а от інші гарні ігри теж не взлетіли, тому все ок».

Всім все на одно на ваш рівень виміру жартів.

Приблизно так само мені все одно, що там хто думає про написане в цьому топіку.

Але якщо людина хоче тупо жартувати — хай тупо жартує, хто ж їй заборонить)

Я не знаю де ви жарти шукаєте.
Люди прямим текстом кажуть, що всіх задовбали транси, бабо-мужики з проноунсами та іншими розладами голови. Кажуть, що всі генератори контенту (хоч фільмів, хоч ігор) будуть отримувати погані рейтинги/онлайн, якщо не перестануть пхати цей непотріб.

Я не знаю де ви жарти шукаєте.

В ігровому ком’юніті, очевидно)

Люди прямим текстом кажуть

А ще люди прямим текстом кажуть «free palestine», «витрачайте гроші на розв’язання внутрішніх проблем, а не на допомогу українцям», «треба заборонити в Україні Стамбульську конвенцію» та «світ був створений 5 тисяч років тому». То що, ми тепер усіх слухати будемо?

Якщо хочеться дотримуватися схеми «go woke = go broke» — будь ласка, можна ж просто не купляти гру. Не уявляю, що мене змусило б придбати, наприклад, Dustborn (який за воук-адженду сварили ще більше за Конкорд (ті, хто про неї хоча б чув) і яка провалилася ще гучніше). Але так само не уявляю, що мене змусило б йти в соцмережі і гієною вити, яка це ліво-огидна гра, що так їм і треба, бо кожен герой має займенники, і бажати їм якомога скоріше закритися. Перепрошую, але це якось по-лузерськи.

Кажуть, що всі генератори контенту (хоч фільмів, хоч ігор) будуть отримувати погані рейтинги/онлайн, якщо не перестануть пхати цей непотріб.

Всі? Не тільки ті, які просто використали цю тему і ніякої естетичної/художньої цінності не створили? Бо, наприклад, Breakfast on Pluto має гарний рейтинг і вважається непоганим фільмом, а Life Is Strange: True Colors має «дуже схвальний» рейтинг в Стімі. Бріджит з Guilty Gear фанати гри чи не руках носять)

То може питання саме в наявності художньої цінності, а не в окремих елементах?

Під «всі» я округлив репрезентативне співвідношення людей, яке склало в середньому 94% : 6% , джерело: 9gag.com/search?query=concord
Сайт про меми, то ж там дійсно форма подачі в вигляді жартів. Впевнений, що на якомусь реддіті можна подібне знайти в серйозній формі подачі, але суть не зміниться.
Ігрового ком’юніті на тому сайті дуже багато, навіть не знаю де більше є.
Зрозуміти ставлення того ком’юніті можна по сотням комментарів кожного посту.

Не уявляю, що мене змусило б придбати

А хіба у того конкорда якісь феєречні продажі поперли і я пропустив? о_О
Одразу всю стрічку завалили демонстрацією низького онлайну + причини цього, без згадування про продажі.
Те що ви пограли та зробили глибокий аналіз гри для написання статті — то дуже класно, але глобально на успіх гри це не впливає.

p.s. на щастя чи на жаль, я дуже мало граю в ігри і майже ніколи не граю в нові — тому прокоментувати кілька наведених вами назв не можу через відсутність користувацього досвіду

Власне, я до цих мемів на 9гагі та реддіті і апелюю (ще є твітер, але я туди намагаюся не заходити).

Одразу всю стрічку завалили демонстрацією низького онлайну + причини цього, без згадування про продажі.

Моя теза в тому, що вказати на цю ситуацію — ок, спробувати розібратися в ній — теж ок. Але дописувати щось типу «як добре, що ця воук-помийка провалилася» — якось вже не дуже. І головне, більшість з тих, хто це пише в гру не грали. Бо, наприклад, більшість з тих, хто був на Стімі онлайн поставили грі гарну оцінку. Її рейтинг вищий навіть за Старфілд :))

Думаю, і стрімів ці люди не дивилися (зокрема, я так роблю, коли не впевнений, що хочу купувати гру — йду і трошки дивлюся, як вона грається). Власне, до цього ж і претензія. Аудиторія, яка не грала в гру, знищує її медійно, бо їм не сподобалося, що один з персонажів «they/them», а інший — товстун. Та камон.

Те що ви пограли та зробили глибокий аналіз гри для написання статті — то дуже класно, але глобально на успіх гри це не впливає.

Та я навіть більше скажу, навіть якби я її купив (а я все ж таки отримав ключ), це не врятувало б її зараз. Тому я і не розумію, чим вони будуть приманювати потенційних гравців, окрім заяв Вайсневського «ну дайте шанс грі, вона не така вже й погана».

Куди більше мене обурило тотальне задоволення, що гра провалилася. Фактично, усі 15 годин, які я провів в Concord, я спостерігав паралельний процес — дивився, як гра вмирає в медійному полі.

Тобто коли кенселять щось інше, ніж умовного Ілона Маска — це погано? Світ взагалі несправедлива штука і той факт, що хтось вклав багато зусиль в щось не робить це автоматично хорошим і навіть не має ставати приводом для «суспільної поваги за факт старання». Те, що ти «гарно поїв і сходив в туалет» є досягненням в дитячому садочку.

Тобто коли кенселять щось інше, ніж умовного Ілона Маска — це погано

Коли кенселять будь-що, окрім пов’язаного з рснею — погано.

хтось вклав багато зусиль в щось не робить

Не питання обсягу вкладених зусиль. Питання в якості результату.

Питання в якості результату.

Саме так. А якість такого типу продукту визначають по фінансових метриках. Добре це чи погано — питання не має сенсу, насправді. Можна сказати, що фінансові метрики відображають бажання людей користуватись тим, що створено. Так, тут можна згадати Ван Гога і скільки картин він продав за життя.
Але в даний момент часу виходить так, що зробили неякісно. Технічно, ігроладно, культурно... в комбінації.
Те, що люди радіють провалам інших — так, некрасиво, але є частиною людської природи. Обурюватись цьому — це як обурюватись тому, що деякі люди їдять м’ясо. Сенсу мало.

Те, що люди радіють провалам інших — так, некрасиво, але є частиною людської природи. Обурюватись цьому — це як обурюватись тому, що деякі люди їдять м’ясо.

Якийсь дуже дивний приклад) Обурюватися тому, що люди гівнюки — нормально. Тому що можна досить легко не бути гівнюком. Обурюватися тому, що хтось їсть м’ясо — дивно, бо, як мінімум, люди евріфаги, це природно.

А якість такого типу продукту визначають по фінансових метриках. Добре це чи погано — питання не має сенсу, насправді.

Так, зараз це ключова метрика, чи почнуть працювати над грою, чи ні. Тут звісно немає сенсу сперечатися добре це чи погане. Однак зазначу, що саме ця метрика привела нас в ту ситуацію, в якій геймдев є зараз: з 10 ААА-релізів 6-7 — відверто слабкі (Конкорд в цій категорії), а гравці рік за роком споживають картонні на смак Кол оф Дуті та АсасінсКрід.

З іншого боку, якщо подивитися на ЛеталКомпані — от дуже сумніваюся, що у її творця фінансова метрика була ключовою. Але ж гра успішна комерційно і має шалену фанбазу)

Якийсь дуже дивний приклад) Обурюватися тому, що люди гівнюки — нормально.

Нормально. Але беззмістовно. Ну і да, поняття «гівнюковості» теж змінюється з часом. Наприклад, чи буде доречно сказати людині прямо, що вона робить непотрібну фігню? Ну наче ж не можна, не твоя справа, все таке. Але порадіти з чиєгось провалу? Ну, як в спорті, тобто провал команди супротивника — твоя перемога.
Так і тут в якомусь сенсі. Коли про гру більше писали не в розрізі механік гри, а в розрізі культурного явища (хтось любить слово «повєсточка»), яке не всім до вподоби, то провал гри в якомусь сенсі корелюється з випадком програшу культурного явища в боротьбі за прийняття.
Тому я б не звинувачував людей у «гімняцтві». Це просто система «свій-чужий».

Наприклад, чи буде доречно сказати людині прямо, що вона робить непотрібну фігню

Залежить від того, в яких умовах це відбувається. Якщо я сам десь дома роблю непотрібну фігню, або загалом роблю цю фігню і нікого не чіпаю — ні, звісно недоречно. Якщо ви лід людини в команді і вона робить непотрібну фігню, витрачає ресурси команди — звісно потрібно.

Ну, як в спорті, тобто провал команди супротивника — твоя перемога.

Дивно радіти чужому програшу, а не своїй перемозі. Але це за замовчуванням ситуація, де ви виступаєте супротивникам. То в чому проблема? Хоча навіть в цій ситуації — наприклад, 99% бійців йдуть після матчу і обнімаються, стукаються головами та розповідають, які вони обидва круті.

Коли про гру більше писали не в розрізі механік гри, а в розрізі культурного явища

Коли вийшла закрита бета багато хто писав, як раз в розрізі механік і оглядачі скаржилися, що гра непогана, але цього буде замало.

Однак зазначу, що саме ця метрика привела нас в ту ситуацію, в якій геймдев є зараз

Тут взагалі не бачу зв’язку. Тобто всі хочуть заробити гроші. І піти по шляху найменшого спротиву, тобто взяти популярний проект і «ремейкнути» його. Питання не в «заробити гроші», хочу зауважити, а саме в «найлегшому шляху».
Тобто метріка — ок. Шлях до метрики боягузливий.

Тобто всі хочуть заробити гроші.

Взагалі не згоден. Не всі роблять шось заради грошей.

Хоча конкретно в цій ситуації — так, ви праві)

сколько уже было таких историй «давайте быстро выпустим клон игры-сервиса X и по легкому нарубим бабла»?
а потом эти мамкины хипстеры-разработчики в панике бегут в стим удалять тэги типа LGBTQ+ в отчаянной надежде, что игра провалилась именно из-за этих тэгов ))
кого тут жалеть?

давайте быстро выпустим клон игры-сервиса X и по легкому нарубим бабла

Так швидко ж не вийшло)

угу, вышло долго, дорого, да еще и плохо

да еще и плохо

Ось тут не згоден.

Решта так, надто довго та надто дорого. Овервотч вийшов у 2016 році, ще 2-3 роки було відкрите вікно для потужного конкурента, а зараз вже туди не залізти.

Я не встиг це прописати у тексті, але Конкорду просто нічім поки що конкурувати.

В Овервотч — більше героїв та кращий (на мою думку) артдиркешн.
В КС та Волоранті — реалістичніша стрільба та цікавіші тактичні ситуації
В Хелдайверс 2 — мемність.
У Дедлока — підтримка фанатів Валв
6 грудня виходять Марвелс — можливість пограти у геройський шутер за людину павука чи залізну людину куди цікавіше нового IP для більшості.

І Конкорд просто не всунеться сюди.

Чомусь позиція щодо монетизації взагалі не розкрита.

Дивно бачити платну гру, у рік коли є безкоштовна Overwatch 2, коли успішно пройшла бета Marvel Rivals та коли ваша передрелізна бета конкорду зібрала хіба що сміх з ігрового комʼюніті.

Не знаю як щодо геймплею, але чисто візуально з роками починаю все більше цінувати художників і дизайнерів Overwatch порівняно з конкурентами, бо у конкорді персонажі візуально сірі, гидкі та просто не цікаві.

Чомусь позиція щодо монетизації взагалі не розкрита.

Та просто часу не вистачило, насправді. Багато не влізло в текст. Наприклад, зараз на Стімі онлайн у минулорічного Голлума вище, ніж тут. І це дивно, бо Голлум прям дуже погана гри.

бо у конкорді персонажі візуально сірі, гидкі та просто не цікаві.

Не знаю, не побачив такого. Звісно, персонажі OW вже як рідні, але й тут не прям шоб гидкі.

Для мене головний тейк провалу, ціна за таку гру. Якщо лігу я ще розумію, бо там є курті персонажі ДС, то тут....Я навіть ніякого задоволення не отримаю від такого шутеру(фанат шутерів типа кс та сіджа) Короче, гра для мене особисто вже дно, навіть грати непотрібно щоб таку оцінку дати. Жанр дуже бряклий в 2024 році і взагалі гра повина бути ФТП (мені здається що і це не допоже лол)

Дякую за огляд, було цікаво прочитати.
Ще одна мертва сервісна гра в копілку, сумно все це насправді.

Якщо, наприклад, Quake III Arena та Counter-Strike це переважно дезматчі команда на команду, то у TF2 гравець може робити купу всього — супроводжувати візок, захоплювати точки, робити спеціальну доставку.

Так це ж було вже, тільки не в кваці чи контрі, а в Unreal Tournament. Там ще в 1999 році крім дезматчу були захоплення прапору, штурм бази та захват точок (півдитинства в цих режимах провів)

Захоплення прапору на мапі, що має вигляд вісімки — золото)

Facing Worlds, легендарна мапа, так

Підписатись на коментарі