П’ятнадцять годин я дивився, як гра помирає. Відвертий огляд Concord
Минулої п’ятниці на ПК та PlayStation 5 відбувся повноцінний реліз Concord — геройського шутера від першої особи, над яким працювала Firewalk Studios. Наразі гра має всі шанси стати «провалом року» обійшовши навіть головного претендента на це звання Suicide Squad: Kill the Justice League. Однак, якщо пригодницький бойовик від Rocksteady Studios є просто погано зробленим сервісом, то ситуація з Concord, на мою думку, трошки інша.
Зазначу, що це авторський огляд, в якому я не буду окремо розбирати сюжет, візуальну складову або ігровий процес. Разом з тим, я все ж торкнуся цих аспектів гри у своїх, ще раз наголошую на цьому, суб’єктивних тезах. Буду радий, якщо ви не погодитеся зі мною та доповните текст своїми коментарями.
Кордони жанру «геройський багатокористувацький шутер»
Вище я вже зазначив, що Concord — геройський шутер. Але перед тим, як заглибитися в деталі саме цієї гри, хочу окреслити характерні риси та певні етапи еволюції жанру загалом. Це дасть можливість чіткіше сформувати особливості Concord та спростить мені подальші порівняння. Звісно, щоб оцінювати реліз від Firewalk в контексті усіх представників шутерської кагорти потрібно дуже багато часу та місця. Тому я не буду звертатися до Call of Duty, Battlefield чи, Блежинські збав, Paladins. Зупинюся я на таких собі реперних точках.
Першими, звісно, мають бути Quake III Arena чи Unreal Tournament. Обидві вийшли наприкінці минулого сторіччя, обидві були багатокористувацькими іграми у футуристичному сетингу. Обидві, перш за все, є змаганням скілів. Однак перед тим, як почати цей етап, гравцям потрібно виграти змагання за ресурси. Наприклад, в Quake III Arena більше шансів зробити фраг у гравця, який вчасно взяв Quad Damage та потужну зброю.
Такий підхід помітно впливає на отриманий досвід. Уявіть ситуацію — в Quake III Arena залітають два гравці з однаковим скілом. Перший добре знайомий з рівнем (нехай це буде The Camping Grounds), а інший його зовсім не знає. На кого ви б ставили в цій сутичці, якщо брати до уваги, що перший швидко знайде QD, ракетницю, червону броню та телепорт? А якщо додати сюди ще й розуміння того, як по рівню розкладені аптечки? А якщо скіл гравців не однаковий — один є досвідченим фанатом «квача», а інший лише початківцем?
Щодо ігрових аватарів, то ні про яких героїв чи персонажів тут мови не йде. Кого б не обрав гравець в Quake — Юрієля, Анаркі, Патріота чи Орбба — цей вибір ніяк не впливає на стиль його гри. Тільки підібрана зброя та предмети. Аналогічна історія з Unreal Tournament. Ба більше, я думаю, що пересічні гравці зараз навряд чи навіть згадають, як там кого звали.
З іншого боку є легендарний Counter-Strike. Одна з головних кіберспортивних дисциплін планети вже на початку відрізнялася від ігор вище. Це помітно вплинуло на її ігровий дизайн та локації. Але я хочу зупинитися саме на питанні зброї. У CS вона ніби перейшла з площини віртуального світу до інтерфейсу гравця, а від обраної команди частково залежить набір доступних «стволів». Етап збору ресурсів не зник. Скоріш змінився — зброю не треба шукати на локаціях. Її купляють. Гроші для цього видають за вбивства чи перемогу в раундах. Знову ж таки, в CS не так неважливо, яку саме модельку персонажа ви обрали. Важливіше поцілити зі «слона» в голову ворогу через малесеньку щілинку у дверях.
В питанні ігрових аватарів важлива, на мою думку, зміна сталася у 2007 році. Тоді, нагадаю, вийшла Team Fortress 2. Це ще не класичний геройський шутер, але вже помітний стрибок до них. Персонажі тут є скоріше ігровими архетипами: Розвідник, Солдат, Підривник, Інженер тощо. Помітний розвиток отримали також режими в грі. Якщо, наприклад, Quake III Arena та Counter-Strike це переважно дезматчі команда на команду, то у TF2 гравець може робити купу всього — супроводжувати візок, захоплювати точки, робити спеціальну доставку.
Overwatch своєю чергою є вже чистим геройським шутером. Звісно, кожен персонаж має архетип, але це вже більш культурні блюпринти (ніндзя-кіборг, самурай, лицар, хакер тощо). На додаток, герої відрізняються по багатьох параметрах:
- Хітбокс. Якщо в танка поцілить будь-хто, то зробити «хедшот» Трейсер буде непростим завданням;
- Стиль гри. Якщо пікається снайпер — гравець ховається на висоті та вицілює ворогів; якщо обраний танк з щитом — тримає лінію сутички;
- Здібності. Якщо один персонаж може стати у своє біонічне поле та відновити здоров’я, то інший — легко цьому може зашкодити.
Тут вже майже немає збору ресурсів чи придбання зброї. Фактично, головним ресурсом є час відновлення здібностей. Тобто, гравець не може натиснути всі кнопки і стрімголов стрибнути в бій. Його перемелють, з’їдять і підуть далі. Фінальним і найголовнішим ресурсом є ультимативна здібність, яка може легко перевернути результат сутички.
Це все робить важливим не тільки кого обрав окремий користувач, але й загальну композицію команди. Синергію її членів. В першій частині Overwatch була так звана «епоха GOATS». В той час найпотужніша команда складалася з трьох конкретних танків та трьох героїв підтримки (з невеличкими варіаціями). Будь-які інші композиції швидко ламалися ГОТСами об коліно і скоріш за все програвали. Якщо ж обидві команди обирали цих героїв, то чубилися до того моменту, поки хтось не зробить помилку.
Останньою реперною точкою, до якої я звернуся, буде Valorant. З одного боку це геройський шутер. Хіба що персонажі тут називаються не герої, а агенти. Однак їх здібності все ще сильно відрізняються. Разом з тим, механіка зброї тут більше нагадує Counter-Strike:
- вона для всіх однакова;
- вона існує не у віртуальному просторі, а в UI;
- її треба купляти за гроші, які заробляють перемогами.
Ці ігри, на мою думку, формують певні кордони для жанру геройських шутерів та є такою собі базою його ігрових механік. Де в цій системі координат знаходиться Concord та що він пропонує — нижче.
Що Concord пропонує гравцю та яке його місце в жанрі?
Одразу зазначу, що гра мені сподобалася ще під час закритого бета-тестування. Тоді я страждав від тотального нерозуміння механік та багато помирав, але загалом враження лишилися позитивні. Було справді весело. Отримавши ключа на цифрове делюкс-видання, я за тиждень награв близько 15 годин і майже з усім розібрався. Висновок не змінився — це все ще непогана, весела та динамічна гра.
По-перше, вона дає різноманітний досвід. В грі шістнадцять персонажів, яких намагалися робити максимально несхожими один на одного. Кожен має унікальну зброю та здібності. Тут Concord більше схожий на Overwatch. Однак підхід до менеджменту абілок більше нагадує Valorant — там, я нагадаю, гравець купує доступ до своїх унікальних здібностей на початку раунду. В Concord система схожа, хоча й складніше. Більшість персонажів має дві здібності і кожна з них — певну кількість зарядів. Щоб відновити цю кількість потрібно когось вбити, або завдати шкоди. Деякі з героїв мають необмежене число зарядів, однак механіку балансують інші обмеження.
Загалом, розробники поділили своїх героїв на шість класів: вартові, штурмовики, розвідники, якорі, привиди, тактики. Мені ж здалося, що простіше та доцільніше поділити їх на три класи — танки, дуелянти, підтримка.
- Танки. Це «жирні» герої з великим хітбоксом та здебільшого захисними здібностями. Єдине виключення — Стар Чайлд, який записаний до «штурмовиків». Однак за розміром та стилем гри (принаймні, на мою думку) він створений для танкування.
- Дуелянти. Герої, які наносять дуже багато шкоди. Назвав їх дуелянтами виключно тому, що виходити на двобій з ними — так собі ідея. Наприклад, є Хеймар (оригінально — вартова), яка вбиває майже будь-кого з двох пострілів. Або Вейл, що є класичним снайпером: зайняла найвищу точку, поставила на вході міну і сидить, чекає на ворога.
- Підтримка. Тут все зрозуміло. Їх здібності надають певну перевагу союзникам. Наприклад, Ларк (оригінально — тактик) замощує рівень квітами, які союзників пришвидшують і роблять міцнішими, а ворогів — навпаки.
Головним плюсом Concord, на мою думку, є те, наскільки сильно відрізняються персонажі один від одного ігроладно. Наприклад, Рука — дуелянт-привид, тендітна дівчина в костюмі космонавта, яка озброєна чимось на кшталт M202A1 FLASH з фільму «Командо». Має неабияку вертикальну мобільність, ракети роблять дуже боляче та ще й мають сплеш-демедж. Серед абілок — реактивний рюкзак та потужний слам об землю. Разом з тим, Рука отримала лише 170 очок здоров’я, а ракети її — досить невисоку швидкість.
Інший приклад — Хабалі. Він походить з народу кочових філософів та озброєний гвинтівкою з імпульсним наведенням. Теж має непогану вертикальну мобільність. Зі здібностей в нього дві сфери: одна при потраплянні у союзника створює ауру, що лікує оточуючих; друга при потраплянні у ворога завдає йому шкоди. Тобто, якщо Рука може самостійно забігти у фланг ворожої команди і наробити купу галасу, Хабалі має триматися когось з союзників для більш ефективної гри.
Останній приклад — Ларк. Це іншопланетна істота, що озброєна чимось середнім між дробовиком та мінометом. Яскравий представник циклічної гри. Одна зі здібностей Ларк дозволяє їй залишити в затишному місці свого рослинного клона, а потім телепортуватися до нього з будь-якого куточка карти в разі небезпеки. Інша її здібність — квітки, про які я вже згадував вище.
Насправді ігроладна різниця відчувається і в інших героях — є гігантський робот-прибиральник, озброєний промисловим пилососом; розвідниця, яка стає невидимою та здатна хакнути ворогів; класичний штурмовик, що закидує ворогів димовими та кластерними гранатами. Припускаю, що більшість гравців можуть знайти той стиль, який був би їм до вподоби. Я, наприклад, знайшов п’ять «своїх» персонажів. З іншого боку за 1-0FF, того самого робота-прибиральника, так і не зміг грати — надто повільно.




По-друге, в цій грі присутня гарна синергія героїв і візуально виглядає вона досить пристойно. Наприклад, команда обирає місце, де буде битися. Ларк замощує його своїми квітами. Персонаж, на ім’я Доу залишає спеціальні пади, що лікують союзників. Якор Емарі захищає один вхід своїм щитом, розвідниця Герцогиня — на інший ставить стіну, а Хеймар — вбиває будь-кого, хто з’являється поблизу. І все це яскраво, швидко та трошки лячно.
По-третє, відчувається, що розробники працювали над серйозним лорним підґрунтям, хоча сюжету у звичайному розумінні цього слова тут немає. З одного боку, герої переговорюються, використовують так звані «жарти для своїх», апелюють до свого походження чи характерів. Перед кожною місією нам показують ефектну заставку, як корабель команди прибуває на місце — кожна планета, локація чи зоряна система мають назву та опис, який вбудовує її у всесвіт Конкорду. З іншого — централізовано цей контент поданий невдало, слабко і виглядає зайвим. Це перше, про що хотілося б поговорити з мінусів.
Так що ж не так з Concord
Дизайнер персонажів Concord Джон Вайсневський нещодавно наголосив, що гру створювали вісім років, а він сам працював над нею п’ять. В мене є невеличкі сумніви щодо цього, оскільки саму Firewalk Studios заснували у 2018 році, а частиною PlayStation Studios вона стала торік. Та користувачі соцмереж дуже швидко почали жартувати над цим і дивуватися, що ж там можна робити стільки часу. Пропоную ігнорувати цю токсичну тезу, або ж згадати, що створення, наприклад, Star Citizen почалося у
Однак я, схоже, розумію куди могли подітися ці вісім років. Принаймні, в мене є гіпотеза — початково Concord була сюжетною з можливістю багатокористувацької гри. На це вказує купа катсцен, в якій одна локація заміняє іншу. Ніби герої рухаються вперед по сюжету. Також можна знайти «галактичний гайд» — величезну карту галактики Конкорд, з детальним описом планет, зорельотів, героїв, подій тощо. Відчуття, ніби це все колись було основотворчим сюжетом, але потім прийшов тренд сервісних ігор і цю частину безжально відрізали.
Однак просто вирізати шматок гри неможливо — навіть в цьому випадку її потрібно наново скласти. Зробити це бажано так, щоб досвід гравця був цілісним, приємним і, якщо це можливо, безшовним. Про Concord цього сказати неможливо.
Я вище кілька раз зазначав, що гра доволі динамічна. Однак це стосується лише сутичок. Все, що існує навколо — кволе та неповоротке. Так, в режимі дезматчу команда грає до 30 очок. В похідному режимі, де з кожного ворога падає картка, теж треба зібрати ці 30 трофеїв. Значення неможливо змінити, але для настільки швидкісної гри 30 очок — сльози.
Це не було б проблемою, якби матчі (раунди у всесвіті Concord) швидко починалися один за одним. Але ні. Перед кожним раундом гравець дивиться цілу купу контенту, що обрамляє гру. Просто оцініть ланцюг екранів перед каткою:
- гравець обирає режим, в якому буде грати — починається пошук тіммейтів;
- команду знайдено — про це сигналізує невеличка катсцена прибуття вашого зорельота на локацію;
- на планету треба десантуватися — гравець дивиться, які шатл відлітає від зорельота, пролітає крізь атмосферу;
- гравець та команда обирають персонажів;
- гравцю на екрані «VS» показують, кого обрали його союзники, а кого обрали його вороги;
- персонажі десантуються з шатла — це окрема сцена, в якій персонажі пафосно стрибають на землю;
- початок раунду.
Для одного матчу така послідовність екранів не є проблемою, але якщо хочеш грати довго і багато — втомлюєшся вже після третього разу. А тепер додайте сюди схожу ситуацію після закінчення матчу. Нижче я зробив скріншот кожного екрану, який гравець бачить вигравши, або ж програвши. Все це анімоване та розгортається по кілька секунд.




Однак ці два аспекти не є критичними проблемами Concord. На фоні найбільшого мінуса гри на них навіть уваги можна не звертати. Річ у тім, що останні кілька годин мене не покидало питання — ну і шо? Тобто, я та моя команда щоб робимо, вбиваємо ворогів, захоплюємо точки, використовуємо здібності, виграємо та програємо раунди... Але здається це не має сенсу.
По-перше, в кордонах раунду твої дії не мають стратегічної мети. Поясню, що я маю на увазі. В Overwatch кожне вбивство, кожна куля, що поцілила та кожна абілка, яка спрацювала наближає гравця до ультимативної здібності. Без різниці, що це — аімбот, шатер, дракони, що летять через всю карту чи гравітон. Ця здібність є ключовою, її всі чекають і вона створює додатковий вимір ігроладу. Тобто, команди не просто так вбивають один одного та використовують здібності. Вони чекають на геймченджер. Та сама ситуація з Valorant, де ульта дає неабияку перевагу агенту. В Concord цього немає. Ти вбиваєш, ти вмираєш — тобі пропонують обрати персонажа. Ніякої стратегічної гри, лише тактика.
По-друге, глобальна безглуздість. Без ультимативних здібностей можна прожити. Щонайменше, це не заважає ні фанатам Counter-Strike. Однак в CS є рейтингова система, ліга, турніри та навіть свій чемпіонат світу. Тут є те, що називають мета. Гра від Firewalk цього позбавлена. Гравець просто раз за разом йде виконувати одні й ті самі завдання (наразі в Concord чотири режими). Якоїсь мотивації це робити, окрім задоволення від ігроладу немає. Точніше вона є, але подивімось на її цінність.
В Concord є так званий Job Board — це щоденні, щотижневі та щосезонні завдання. Наприклад, треба вилікувати 2000 очок, або ж дати 60 хедшотів. Що гравець отримає за це? 100 очок досвіду, які можуть відкрити новий пункт в галактичному гайді. Можливо, комусь така мета додасть бажання грати, але особисто я не бачу в цьому жодного сенсу.



Також в Concord є косметика. Наприклад, можна змінити... сережки у Хабалі. Або рукавички у Доу, або... ви ще зі мною? Дуже складно уявити людину, яка буде витрачати свій час на щось типу «золотий браслет замість зеленого». Звісно, тут є легендарні скіни, але це доволі спірна нагорода за виснажливу катку.



Наостанок, ще один суттєвий, на мій погляд, мінус. Оцінімо, що в нас є — гра, де кожен персонаж має унікальну здібність; гра, в якій синергія персонажів буває чи не важливіша за особистий вибір; гра, в якій все відбувається дуже швидко. Очевидно, що комунікація в ній має бути гарно продумана і добре налаштована. Але це очевидно мені, можливо очевидно тобі, шановний читач. Однак зовсім неочевидно розробникам Firewalk.
Тут є голосовий чат. Однак жодного разу я там нікого не зустрів. Тут є мітки, які можна ставити в те місце, де ти бачив ворога. На цьому все. Коли твоя команда розбігається — ти не можеш їм дати сигнал зібратися. Коли треба трошки агресивніше спрацювати та захопити точку — ти не можеш дати сигнал йти вперед. Коли тебе підбили і тобі треба хіл, ти не можеш попросити допомоги. Немає тут і текстового чату, скільки б я його не шукав.
Висновки та трошки духоти про гравців
Зараз я розумію, що при нинішній ситуації з грою мене вистачить ще годин на
Не хочу зупинятися на тих, хто сварить гру за різноманіття серед персонажів чи використання займенників «they/them». Тут навіть аргументувати не треба — поки ці найдотепніші жарти не сягнуть рівня Рікі Джарвейса, чути їх однаково крінжово.
Куди більше мене обурило тотальне задоволення, що гра провалилася. Фактично, усі 15 годин, які я провів в Concord, я спостерігав паралельний процес — дивився, як гра вмирає в медійному полі. Як гравці, для яких ніби-то були усі ці зусилля, радіють активному онлайну у 600 гравців на Steam. Як люди, що навіть відкриту бету не спробували саркастично питають «кому це взагалі потрібно». Мені чогось здається, що потім ці самі люди сварять ігрові компанії за масові звільнення в командах, чиї ігри не набули належного комерційного успіху.
Однак я нагадаю, навіть гарні ігри провалюються. З самих різних причин. Наприклад, The Order: 1886, гру далеку від ідеалу, але абсолютно чудову, сварили через те, що вона замала — лише
Підсумовуючи, я, як і більшість гравців, не розумію на що розраховують Firewalk та PlayStation Studios. Як Concord буде конкурувати з Overwatch, Valorant чи Helldivers 2? Я вже не кажу про Counter-Strike, PUBG, Apex чи Fortnite. Чим вона змінить свою ганебну ситуацію з онлайном у 178 гравців? Можливо, нас чекають регулярні оновлення з новими персонажами, картами та режимами. Можливо, весь сюжет буде виходити PvE-подіями, або найкреативнішим з усіх існуючих шляхів він буде використаний в маркетингу. Можливо, гра вистрілить в анімаційній антології Secret Level, що вийде в грудні на Amazon. Однак поки ситуація виглядає так: місяць-півтора онлайн буде вмирати, через пів року сервера гри закриють, а ще через якийсь час розробників звільнять. І це найсумніше в цій історії, оскільки їх гра мала... все ще має потенціал.
🎮 Пишете або знімаєте огляди на ігри? Надсилайте їх нам на форум!(публікуємо лише унікальні текстові огляди, а відео-огляди — з текстовим супроводом)
30 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів