Колишній інженер Ubisoft заявив, що Assassin’s Creed Unity була «технічним шедевром» і допомогла у створенні Nanite в UE5
Себастьян Аалтонен дванадцять років працював в Ubisoft як Senior Lead Programmer. Нещодавно він поділився своїми думками про Assassin’s Creed Unity. Фахівець назвав гру «технічним шедевром», який допоміг прокласти шлях до створення таких технологій як Nanite.
Аалтонен хвалить реалізацію проєкту на консолях, але визнає, що порт на ПК був поганим. А причиною став рендерниг, керований графічним процесором, на базі DX11. Інженер називає таке рішення «жартом».
«IHV [незалежні постачальники обладнання] поспіхом впроваджували свої власні MDI (multi-draw indirect) бекдори до DX11, щоб зробити запуск на ПК взагалі можливим. Слава Богу, Windows 7 вже мертва, і нам більше не потрібно підтримувати DX11 на ПК», — розповів Аалтонен.
Інженер додав, що Unity була першою грою з рендерингом на GPU. У 2014 році не було популярних альтернатив DX11 на ПК, а DX12 вийшов тільки у
Аалтонен заявив, що Ubisoft «сильно просунула консолі» в технологічному плані. Команда, яка працювала над Unity, використовувала нові специфічні API, яких не було на ПК.
Через це деякі порти на комп’ютери виходили в поганій якості, але вони слугували прикладом контенту при майбутньому застосуванні DX12 та Vulkan. А ще Аалтонен висловився про вплив гри на створення сучасних технологій.
«Те, як я це бачу: ПК-порт Assassin’s Creed Unity мав бути поганої якості, щоб UE5 Nanite і подібні сучасні технології могли існувати сьогодні. Хтось повинен був підштовхнути [прогрес]. Ситуація з gfx API для ПК тоді була поганою. Ранні драйвери DX12 та Vulkan у наступні роки також не були хорошими», — підсумував Аалтонен.
4 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів