Величезний простір, порожній зміст: проблема Open World ігор
«В цій грі ти можеш робити ВСЕ!». Приблизно такі заголовки ви можете зустріти на перших шпальтах перед релізом чергового open world-у. Нам обіцяють безмежний простір для досліджень, широкий потенціал для самовираження, креативу та унікального досвіду чи правильніше сказати вражень. Попри увесь свій ажіотаж більшість таких ігор стикаються з однією багатотонною проблемою, яка описана в заголовку. Величезний простір, проте максимально порожній зміст.
Всередині порожньої арени
В більшості сучасних ігор з відкритим світом цікаво грати дві-три години, ну максимум п’ять. За цей час нас знайомлять з основними механіками, додатковими режимами та іншими активностями. Далі ми заходимо в наступне коло пекла Данте, тільки тут нам не дають нові правила заповнення грішників, а просто збільшують кількість попередніх. І так замість того, щоб на кожному колі пекла ми спостерігали за прогресом від купки атеїстів на першому, до збіговиська садистів на останньому, проте в даному випадку нам до невіруючих додають лише язичників. Ніби трішки цікавіше, але загалом нічого і не змінилося. Єдине, що скіни і лут в старовірів значно красивіший.
І попри це все наш світ ще і розширюється. Декорації стають іншими, кількість точок інтересу на карті вже починає відверто напрягати, а знайти потрібний тобі квест, який ти брав буквально дві години тому практично неможливо, бо поверх нього насипалось ще з десяток таких. Все росте в геометричній прогресії, окрім бажання грати.
І ось саме це становить проблему. Все те сміттєзвалище декорацій потрібно чимось доповнювати. І якщо CD Projekt Red чи Bethesda(початку 2010х) з цим ще справляються за рахунок чудового лору, довгострокових цілей чи звичайної мета гри, то Guerrilla Games дається це складніше. Я вже мовчу про Ubisoft.
І саме Guerrilla Games надихнула мене на написання цієї статті. Їхня Horizon Zero Dawn стала для мене свіжим ковтком у відкритих світах. В першу чергу за її сеттінг, наратив та неймовірний підхід до боївок і місцевою фауною, а інколи і флорою здається. Я вважаю це апогеєм відкритих світів у шаблонних елементах даної «особливості». Під «шаблонними елементами» я маю на увазі вежі, які відкривають частину карти, навігація по світу через точки уваги, fast travel-и, квести у поселеннях, полювання, дослідження та інше. Вони це добре реалізували і приправили хорошими спеціями.
Про те, що болить
Коли я вирішив зіграти в продовження Горизонту, набігавши кілька годин, я зрозумів, що в плані відкритого світу тут нічого нового. І якщо врахувати, що в проміжку моєї гри між першою і другою частиною, я зіграв кілька інших openworld ігор, то бажання грати далі у Forbidden West в мене наразі немає. Все через те, що я просто втомився від відкритих світів і їх шаблонів. Не готовий сказати, що там взагалі немає нововведень, але за тих кілька годин я нічого такого не помітив.
Не можу не згадати про Ubisoft і їх асасинів із фар краєм. В першу чергу через те, що я так любив їхні ігри колись давно. Вони справді заворожували, але в погоні за прибутком ми отримали від них власне те, що є.
Нижче моє скиглення. Можна пропустити
Я зі скрипом в зубах пройшов Assassin’s Creed: Origin. В кінці я вже просто біг по сюжету, навіть не досліджуючи світ, бо цю однотипну картину неможливо було витримати. А от на Одісеї в мене просто був відчай. Я сидів перед телевізором і подумки говорив: «не може цього бути», «вони не могли таке зробити», «хто при здоровому глузді випустить це у світ?»).
Я проскакав на коні з одного кінця острова в інший не зустрівши нічого на своєму шляху крім точок інтересу на карті. Повернувся дещо іншим шляхом і вдалечині побачив кабана. Ось власне і весь геймплей.
Я подумав, що це напевне так склалось або якийсь баг чи недопрацювання. Але ні, шляк би їх трафив, так практично всюди. Одна частина карти від іншої в плані геймплею відрізняється лише кількістю елементів: квестів, веж, фортець і знаків запитання, печер і т.і.
Мені було надзвичайно нудно, до неможливості. І це при тому, що я тащуся від давньогрецької міфології та історії. Мореплавство, яке би мало розбавити бліді фарби юбісофтівської Греції, виявилось більш мертвим за Червоне море.
Відкритий світ не основна проблема Одісеї, їх там купу, але це найбільш виражена.
Скиглення закінчилось
Чотири вершники відкритого світу
Тут мова піде про основні проблеми ігор з відкритим світом. Їхня причина, можу лише припустити, полягає в тому, що аналітичні відділи в тандемі з маркетологами з часом затерли гранітні скелі оупенворлдів до маленьких гладких камінчиків під потоками трендів і відсіювання недоліків.
Ілюзія свободи
Величезні світи часто страждають від нестачі інтерактивних елементів. Гравці можуть блукати по величезних просторах, але взаємодія з цим світом обмежується кількома простими активностями. Таке враження ніби світ існує лише для того, щоб заповнити екран, а не для того, щоб надати гравцеві можливості.
Піди принеси
Одна з головних проблем сучасних ігор з відкритим світом — це повторюваність завдань. Щоб заповнити величезні простори, розробники часто використовують одні й ті ж шаблони завдань: збери десять предметів, знищ певну кількість ворогів, знайди і принеси. Такі завдання можуть бути цікавими спочатку в якості туторіалу, але після кількох годин гри вони смердять рутиною. Гравці відчувають, що витрачають свій час на виконання однотипних завдань заради предмету, який на 2% кращий, ніж той, що в нас вже є.
Графіка проти змісту
Ще однією проблемою є баланс між графікою і змістом. Ми бачимо гарну картину, через неймовірні і деталізовані ландшафти та реалістичну графіку. Проте, гарна графіка не може замінити якісний контент. Часом розробники більше зосереджуються на візуальних аспектах гри, залишаючи зміст і механіку на другому плані.
Орда пустотілих
Однією з ключових проблем є також поведінка NPC та живого світу. Сучасні ігри з відкритим світом часто намагаються створити ілюзію того, що світ живий за допомогою складного штучного інтелекту. Проте, більшість NPC і випадкових подій мають обмежену варіативність і реагують на гравця за наперед визначеними шаблонами. Це створює відчуття, що світ є більше статичним, ніж живим, що руйнує ілюзію справжньої взаємодії з навколишнім світом.
За винятком
Звичайно, що є і ті, які мені дуже сподобались. В цих світах цікаво мандрувати, а досліджувати їх одне задоволення.(Мова про менш-більш сучасні ігри)
Death Stranding: Якщо розбити її на окремі складові, то все, що я вище написав, значною мірою стосується гри Хідео Коджіми. Світ доволі пустий. Від NPC ми чуємо тільки прохання, щоб щось принести, а вся гра зводиться до того, щоб ходити з точки А в Б. Але тут це не проблема. Все через ігровий процес, левел дизайн і постійну зануреність в гру в парі з концентрацією, яку вона від тебе вимагає. А ще виклики, які ти собі ставиш. «Цікаво, а я зможу пройти крізь той гірський хребет за допомогою 3 драбин і мотузки?»
Elden Ring: Неймовірна гра, неймовірний світ! Особливо обожнюю масштаби ігрових декорацій і їх контраст. Можливість залізти в будь-яку щілину і не боятись, що там буде нудно. Навіть коли ти повертаєшся на локації в яких вже був, ти все одно знайдеш щось нове, те, що пропустив будучи там вперше.
Red Dead Redemption 2: Мені не вистачить слів(буквально), щоб описати за що я люблю відкритий світ від Rockstar. Він тут максимально насичений і цікавий. Хоча правильніше буде сказати, що він живий.
Звичайно є й інші ігри де не все так погано. Можливо є і кращі, ніж ті, що я виділив вище, просто не встиг, ще в них зіграти. Як до прикладу Baldur’s Gate 3, LoZ: Breath of the Wild чи Divinity original sin 2.
Чого чекати?
Звичайно, що не я один такий мудрий і зауважив проблему відкритих світів. Певний, що ви теж над цим задумувались. Більш ніж впевнений, що аналітики передових ігрових студій активно аналізують затерті до блиску шаблони. Точно готують якісь нові рішення. Які вони будуть? Це вже питання часу.
В плані революційності я гадаю, що суттєвих змін варто чекати, коли в голови NPC впаяють ChatGPT, який говоритиме нам, що його теж колись вела дорога пригод, поки не спіймав стрілу в коліно.
Насамкінець
Розробники ігор з відкритим світом часто прагнуть створити відчуття величі та нескінченних можливостей. Гравців заманюють обіцянками досліджувати кожен куточок величезного світу, зустрічати унікальних персонажів і відкривати приховані таємниці. Однак, реальність часто виявляється менш захопливою. Великий світ може виглядати вражаюче на папері, але без належного наповнення він швидко стає одноманітним і нудним.
Сучасні ігри з відкритим світом стикаються з багатьма викликами, але також мають великі можливості для розвитку. Головне — знайти баланс між величезними просторами і наповненим змістом, між красивою графікою і глибокою інтерактивністю. Лише тоді гравці зможуть дійсно зануритися в ці світи і насолоджуватися кожною хвилиною гри. Відкриті світи мають потенціал стати не лише візуально вражаючими, але й наповненими змістом і емоціями, які запам’ятаються надовго.
2 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів