Оригінальний DOOM вкотре отримав потужне покращення графіки

Мертвий померти не може? Мабуть так думаю фанати оригінальної гри з 1993 року і тому не дають її спокійно канути в забуття. Фактично новий VKDOOM — це форк до GZDOOM, який є вже чимось більше ніж просто поліпшеним двигуном гри, але про це якось іншим разом. Головною метою VK є розширення графічних можливостей гри і створеного в її редакторі. Найцікавіше це перенесення на API Vulkan та створений окремий інструмент для трасування променів.

Пояснити все це правильно мені (далекому від багатьох речей) допоміг Kaпітан GPU з його дозволу, цитую його пояснення:

Оригінальний Doom рендерится за допомогою raycasting, ось добре відео як працює цей метод
Рейкастінг це дуже застарілий метод рендерінгу, і зараз сучасні графічні API використовують растерізацію полігонів. ZDoom портували на відмалювання полігонів за допомогою OpenGL і назвали цей проєкт GZDoom.
OpenGL розвивався майже 20 років, і сам по собі це специфікація, яку реалізують розробники заліза. Тобто, OpenGL це специфікація того, який набор можливостей та алгоритмів буде в відеокарті, а розробники відеокарти гарантують що вони будуть реалізовані. Іншими словами, OpenGL це набір правил, що розробники відеокарти реалізують в драйвері.

VKDoom це просто порт GZDoom, де код OpenGL переписали на Vulkan. Плюс, так як Vulkan дає розробникам можливості реалізувати та переписати деякі частини драйверу відеокарти, то це дає можливість реалізувати в VKDoom можливості яких не були в OpenGL. Наприклад — трасування променів.



Чому це може бути корисно саме розробникам? Бо попри свій вік і всі інші нюанси GZDOOM залишається чудовим безкоштовним двигуном для FPS ігор, які виходять кожен рік і мають гарні фінансові показники. Серед найбільш свіжих можна виділити Selaco та Beyond Sunset, Supplice та багато інших. Можлива наступний зірковий реліз буде саме від української команди чи розробника.

Розкажіть чи граєте ви в подібні ігри, а також чи пробували колись щось створювати на GZDOOM?

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

RBdoom також можете глянути, давно вже ркндерер на Vulkan чи Direct X 12 з повним набором, як то Screen Space Ambient Occlusion, підтримкою сучасних моніторів тощо.
Також є io Quake 3 — це порт id Tech 3 під дуже велике сімейство ігор, один з най популярніших для ліцензування движків в ігровій індустрії, наряду з вічними конкурентами Unreal та CryEngine.

Наскільки пам’ятаю, Doom не використовує raycasting, його використовував Wolfenstein 3D.

Там id Tech 1 ще з raycasting та з BSP. Полігони та метод Гуро це вже легендарний id Tech 2. Перше що портувала NVidea для демонстрації можливостей апаратно прискореного
Ray Tracing. В мене є книга 1986 року, де лише один фрейм з трасуванням лучів на супер компьютері Cray рендерили два тижні 24/7 (сучасна середененька відуха з RTX — RX робить 60+ таких фреймів в секунду).
В цьому і була cила спрайтів, їх можна було порахувати на компьютері Next Step (box) а вже движок який працював на звичайному PC з i 386 (менше не йшов) та DOS це міг відображати. Уся математика процесу була відома ще в 70-ті роки. До Quake id Tech 2 та Voodo 3DFX 3D на полігонах (був і софтверний рендерінг бо відеокарта в 1996 році була дуже далеко не в кожного, потрібен був Pentium) це було з розряду супер дорогих компів типу Silicon Graphics.

Щось я не докінця розумію. У звичайному GZDooM й так є Vulkan і вже дуже давно.

На Ray Tracing переробили, бо до цього просто як в modern OpenGL були полігони та щейдери з затемненням по Гуро ( без Бінна-Фонга чи повного Фонга, карт нормалей і т.д. чого звісно нема аж до id Tech 4+).

Як раз таки GZDooM підтримує нормал маппінг та спекулар маппінг, Гуро він хіба що для спрайтів використовує. Подивіться мод Relighting, це все GZDooM.

Так розвивають рушій, тепер вже і ray tracing підтримує.

Підписатись на коментарі