«Ніхто б у таке не грав». Директор TES Online вважає, що без карти і підказок, люди не грали б у сучасні RPG

Метт Фірор, директор The Elder Scrolls Online у ZeniMax Online Studios, вважає, що RPG з подачею квестів як у Morrowind майже не мають шансів на успіх. Якщо у грі не буде карти, компасу та маркерів квестів, то вона збере маленьку аудиторію. І це, вважає керівник, дуже сумно.

Своїми думками Фірор поділився в інтерв’ю Rock Paper Shotgun. Директор заявив, що проєкти з квестами на кшталт «підійти до третього дерева праворуч і пройти 50 кроків на захід» не зможуть привабити сучасну аудиторію. Тому що гравцям потрібні карта та компас.

«Якби ви зробили це зараз, ніхто б у це не грав. Дуже мало людей буде в таке грати. Тому зараз потрібно давати їм натяки й підказки, бо ніхто не хоче присвячувати стільки часу розв’язуванню проблем. Вони хочуть, щоб їм просто розповіли історію, або поспілкуватися з іншим гравцем, або поспілкуватися з NPC», — заявив Фірор.

Як приклад, директор навів The Elder Scrolls III: Morrowind. На його думку, третя частина серії — це чудова гра. Проте спосіб подачі історії у відкритому світі проєкту застарів для сучасних геймерів. Далеко не всі з них прихильники ігор епохи першого покоління консолей.

«Ви дійсно хочете переконатися, що [ігролад] захопливий і веселий, а блукання по полю, намагаючись виміряти 50 кроків від дерева, більше не є частиною цього. І це трохи сумно, тому що я зі старої школи», — продовжив Фірор.

А ви погоджуєтеся з думкою директора TESO? Чи справді RPG без маркерів на карті не мають шансів на успіх серед сучасної аудиторії? Розповідайте в коментарях.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Повністю погоджуюсь!
Гру треба успішно продати, робити з неї симулятор дослідника це не найкраща ідея.

Повністю погоджуюсь якщо мова йде саме про мморпг, адже ммо жанр це про прогрес, про перегони. Звісно комусь (мені наприклад) подобаються квести, але якби у вов/тесо/гв2 не було маркерів та підказок — я би не квестив. Мені 33+ є жінка, чоловік, та декілька дітей у підвалі. Ледь вистачає часу робити всі активності в ммо, про яку відсутність маркерів мова? У літніх як я задротів не це немає часу, а зумерів більше цікавлять швидкі емоції в сесійках тож хардкор у квестах також повз них. Тому і маємо таке. Часи ваніли скінчились, вона гралась на ностальгії. А ось якщо мова йде за сінгл плей проєкти то це дійсно цікаво і можна похавать.

Нехай подивиться на ігрову базу Sea of Thieves. Частина гри буквально про ходіння з компасом і відшукування скарбів за мапою або підказками.

Угу, і тому 90% контенту в грі це патійне пвп, якщо звісно не пуссі

Corepunk передає привіт. Гра капець як затягує, незважаючи на те, що всі квести треба читати а маркерів на карті немає

Абсолютно жахливий треш для пенсіонерів які настальгують по ультімі на юніті. Альтернативи прокачці на квестах немає, моби потрібні тільки для підпалу сраки, світ напівпорожній як і лут, відсутність маркерів квестів у тумані це «геніальне» рішення.

Нема часу бігати шукати квести вручну. Тому я за вказівники.

ну частково погоджуюсь. коли грав минулого року в daggerfall unity і це п**ц які квести не очевидні. по кожному другому треба було лізти в uesp які там його умови. ну стосовно часу так, його дійсно мало на таке ковиряння як в він описує. хоча для школярів може це навпаки круто, через що вони будуть потім ностальгувати. але для іммерсивності я іноді відключав карти і компаси, наприклад в ETS 2 відключати gps і карту і орієнтуватись по дорожнім знакам — дуже прикольно і робить рутину з крутіння баранки цікавішою.
а з іншого боку виглядає як виправдання браку нових ідей. дійсно експерементувати ризиковано для великих проєктів. і краще сидіти на перевіреному дизайні. але я думаю якщо у дійсно цікавої гри прибрати компаси та підказки то вона не втратить аудиторію.

Морровінд — найкраща частина серії, якщо не брати до уваги саме фізику в рушії.

Как старый человек, игравший и видевший то еще дерьмо, скажу что сейчас игры лучше, с точки зрения механик.

Пиксель хантинг в квестах, рисование карт подземелий на бумаге, записывание в блокнот деталей квестов в рпг это все херня к которой вообще не хочется возвращаться. Повернуть рубильник и услышать что где-то на карте открылась дверь и тебе надо оббежать весь уровень заново чтобы найти что же изменилось — я уже стар для этого.
Я могу понять детали вроде «привидение на кладбище появляется ночью».

У многих людей слишком романтическое представление о старых играх. Там говномеханик и говно интерфейсных решений хватало.

Повністю згоден. Коди я був підлітком з купою вільного часу, подібний дроч був прикольним.
Зараз коли часу на ігри майже немає, як і особливого бажання в них грати (бо працюю в геймдеві), то буває таке що можу кинути гру на самому початку через якусь дратуючу дрібницю. Хоча раніше міг увесь день витратити тільки на те щоб підібрати та підігнати моди для того ж Моровінду.
З іншого боку, раніше я ігри піратив, а зараз купую. Тому зрозуміло що девелопери будуть орієнтуватися на більш платежоспроможну аудиторію — казуалів-підпивасів.
Але круто якщо в іграх є можливість відключтти підказки, компас і усяке таке щоб задротам теж було не нудно.

В більшості випадків «Morrowind-like» квести — це не про фан, а про боротьбу з камерою та витрачання штучно затягнутого часу на пошук, сам процес якого зробити цікавим дуже складно (а більш того — навіщо?).

Так що так, в більшості випадків стрілочки на мапі — це повага до часу гравця.

Хоча, якщо ви знаєте, як красиво геймифікувати процес пошуку, щоб це стало **цікаво** — чому б і не зробити пару таких квестів.
І так, для **комерційного** проекту я б з цим не ризикував (якщо тільки ти не така розкручена особистість, як шановний Kojima)

Знав колись світ Моровінда від Вівека до Дагон Фел, але проходження 3 роки тому залишило «В’єтнамські флешбеки», закінчив тим що гуглив частину квестів, бо я манав на це витрачати час. Розумний дядько :) Це не сумно, це еволюція

Спосіб подачі застарів, але ТЕСО — ні :) При тому, що ТЕСО навіть на момент виходу 10 років тому застаріла у більшості своїх механік, геймплею і т.п. І контраргумент — а ви пробували створювати інші РПГ? Всі ААА настільки бояться комусь несподобатись, що виходить продукт, який не направлений ні на кого, на трієчку максимум. Чомусь саме ТЕСО і тим більше Ф76 провалились на виході, відносно тих же Skyrim і F4. Останній реліз Starfield — теж.

Він зі старої школи, проте в ТЕСО все робиться на онлайн навіть там, де його не треба. Може, у людей є менше часу, але люди ж не тупі. А в більшості все настільки спрощується, що виглядає як гра для дебілів, пробачте. В fallout 76 vats це узаконений чіт, якщо грати без нього, то ти досліджуєш карту, бої якісь тактичні, ти використовуєш перепони. Якщо з ватсом, ти біжиш по карті і тикаєш кнопку ватса, ти ідеш на івент — те саме. Який цікавий геймплей. Press V to win. Більшість сюжетних ігор зараж — краще на ютубі пограти, бо геймплею там 0.

ТЕСО навіть не РПГ в класичному розумінні, це просто історії, це сюжет без геймплею. Він настільки прісний, крім того, навіть у 2024 там фізика гірше, ніж у Морровінді, мечем, наче паперовим тикаєш, віддачі — 0. Зате це комусь «весело».

Скайрім на виході обсирали навіть фанати Облівіона, не кажучи вже про фанатів Моровінда. Ф4 критикували за маленьку карту, нудний застарілий сюжет про пошук родича і казуальну систему прокачки.
ТЕСО живіше всіх живих, усе ще роблять длс і сінематики. Геймплей там так собі, згоден, але сюжет та квести дуже непогані. Ф76 наче теж ще тримається, хоча скільки лайна на нього вилили у свій час.
Мультіплеєри просто складніші з точки зору ігроладу і їх важко з першого разу зробити правильними, бо там багато чого заточено на баланс. В сінґлі можна знайти якусь убермегапушку після складного квесту і нею карати усе живе у грі. І ця пушка буде унікальною. В ММО так не можна, бо це дізбаланс і подібні пушки будуть у всіх.
Кіберпанк на виході теж не зайшов, але подивіться на нього зараз.
Те саме може бути і з старфілдом (хоча сумніваюся)
Ігри це зачасту динамічні продукти на сьогоднішній день, а не фінальний продукт який випустили, допилили кількома патчами і забули.

Імхо — питання в тому, наскільки «втягує» гра. Морровінд в свій час був оазою, віконцем в неймовірний світ, який живе своїм життям. Ти дійсно відчував себе частиною історії, а не просто гравцем — тому таке ускладнення в ньому було доречним. А от якщо говорити про слабші проєкти, які граються «зі скрипом» — то так, там це буде відштовхувати.

Так такі квести де тебе за руцю не водять і є одним із втягуючих факторів.

Чи справді казуальних гравців більше ніж хардкорних?

Ще один з категорії «та хто буде грати в dark souls»?

Elden Ring повільно підняла одну брову)

Ну карта так, але ж маркерів немає, і орієнтуватися часто якраз треба — 50 метрів на захід, і там печера — по ось таким підказкам)

Як немає? Там буквально дорога Ганзель і Гретель тебе тягне в правильних напрямках. За руку тебе звісно ніхто не веде, але підказки і вказівники усюди, просто вони сховані за грамотним левел дизайном.

Про це і йдеться) Маркерів немає, але левел дизайн побудований так, щоб постійно направляти. От це дуже круто, але дуже нечасто зустрічається.

Але ти їх сам ставиш на мапі, це інше)

тим часом No Rest for the Wicked — існує.

Не зовсім RPG, але остання Зельда залетіла. Там далеко не на всі квести є підказки. І ще й потрібно орієнтуватись де бляха тут північ а де південь.

Але нажаль це якийсь бляха рідкісний вийняток і то тому що ця гра має ім’я, історію та фанатів. Більшість не хоче ризикувати та казуаляться по повній

У деяких іграх є ще така опція, щоб вимкнути маркери. Але на ній не роблять акцент, це перше. А друге — дизайн такий, що під маркери заточений. Вимикаєш, маркери, і тоді до точки справді навпомацки лише йти лишається

Та і щоб позбутись маркерів треба чимось їх компенсувати. Відключив маркери і NPC тобі каже — йди туди не знаю куди. І хто в це грати буде?
Квести без маркерів повинні супроводжуватись підказками та різними підквестами які допомогають знайти певну локацію.

Так, я це й мав на увазі — дизайн лишається без змін, і не направляє нативно гравця

вона теж має купу вказівників і підказок, вони як і в елдені сховані за грамотним левел дизайном, але вони є.

Так я саме про це. Звісно вказівки потрібні інакше як шукати.
Але не дуже люблю казуальшіну де просто показано на карті — йди сюди.

Ігр багато, а часу мало. Тому так, казуальний підхід дає більше шансів що у проект хоча б спробують пограти

Я не дуже згодний з вами. Зараз більшість, особливо тих, у кого «немає часу пограти», орієнтується по відгукам. Тобто вони самі тестити все одно не будуть.

Підписатись на коментарі