«У Manor Lords немає жодної з цих речей». За що CEO Hinterland Studio розкритикував інді-хіт, та що йому відповів видавець гри
В LinkedIn трапилася суперечка між Рафаелем ван Ліропом, CEO та засновником Hinterland Studio, відомої за The Long Dark, та Тімом Бендером, CEO Hooded Horse. Предметом стала Manor Lords, а точніше — підтримка гри в дочасному доступі.
Ван Ліроп написав, що йому подобається проєкт. На його думку, поточне наповнення містобудівного симулятора із сумішшю RTS виконано на високому рівні. Проте цього замало.
«Вона стартувала з досить сильною базовою грою, але без особливого контенту. Для того, щоб гра залишалася свіжою, їй потрібен або набір карт, або ігрові режими, або певна процедурно генерована динаміка, яка б підтримувала її в тонусі. У Manor Lords немає жодної з цих речей. Тому після того, як ви зіграли
5-10 раундів, вам більше нема чого робити. Фіксовані карти й простота ресурсів означають, що на початку гри не так багато різних перестановок, тому що стартові умови майже завжди однакові. Це не дуже добре для RTS/містобудівника», — написав ван Ліроп.
Гендиректор Hinterland вважає таку ситуацію проблемною у випадку з Manor Lords. Тому що над грою працює маленька команда Slavic Magic, і на цьому навіть будувався її маркетинг. Однак зараз розробники не можуть швидко масштабувати проєкт. В результаті команда потрапила в пастку дочасного доступу, де люди хочуть постійно отримувати новий контент.
Ван Ліроп заявив, що поки відклав Manor Lords, адже з моменту релізу проєкт отримав лише три невеликі патчі. Він рекомендує всім розробникам мати чіткий план підтримки, якщо є бажання виходити в дочасному доступі.
Тім Бендер, CEO Hooded Horse, яка видає Manor Lords, відповів ван Ліропу. За словами гендиректора, саме через нескінченні очікування аудиторії та тягар постійного зростання або наповнення ігор контентом в геймдеві виникло багато проблем.
Керівник вказав на позитивні показники проєкту: 2 мільйони проданих копій за три тижні з моменту релізу, ще 250 тисяч — за останній місяць, 88% позитивних відгуків в Steam і в середньому майже 9 годин, проведених у грі кожним користувачем. Бендер визнає, що пікові показники онлайну не вдалося втримати. Але це нормально, коли люди насолоджуються преміальним проєктом протягом деякого часу, а тоді переходять до наступного.
«Перед релізом я поспілкувався з розробником Manor Lords. Я сказав йому, що після релізу він почує різного роду коментаторів, які говоритимуть про втрачені можливості через те, що він не зміг розвиватися так швидко, як вони хотіли, і вважатимуть гру невдачею через якісь очікування, які вони сформували. Я порадив йому ігнорувати все це — зосередитися на своєму основному баченні гри й пам’ятати, що шлях до раннього доступу довгий, і що він не повинен відчувати жодного тиску з боку очікувань інших — як для власного здоров’я і рівня стресу протягом наступних років, так і для збереження стану спокою й умиротворення, що підтримує його творче бачення.
Якщо ця індустрія хоче знайти більш стійкий шлях вперед, ми повинні відійти від підходів, подібних до наведених нижче. Успіх не повинен створювати планку нових очікувань, яка постійно зростає. Не кожна гра має бути спрямована на те, щоб стати якимось бумом чи хітом у сервісній моделі. І реліз не повинен ставати постійно прискорюваною біговою доріжкою, на якій розробники змушені бігти, поки їхнє психічне або фізичне здоров’я не зламається», — заявив Бендер.
9 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів