«У Manor Lords немає жодної з цих речей». За що CEO Hinterland Studio розкритикував інді-хіт, та що йому відповів видавець гри

В LinkedIn трапилася суперечка між Рафаелем ван Ліропом, CEO та засновником Hinterland Studio, відомої за The Long Dark, та Тімом Бендером, CEO Hooded Horse. Предметом стала Manor Lords, а точніше — підтримка гри в дочасному доступі.

Ван Ліроп написав, що йому подобається проєкт. На його думку, поточне наповнення містобудівного симулятора із сумішшю RTS виконано на високому рівні. Проте цього замало.

«Вона стартувала з досить сильною базовою грою, але без особливого контенту. Для того, щоб гра залишалася свіжою, їй потрібен або набір карт, або ігрові режими, або певна процедурно генерована динаміка, яка б підтримувала її в тонусі. У Manor Lords немає жодної з цих речей. Тому після того, як ви зіграли 5-10 раундів, вам більше нема чого робити. Фіксовані карти й простота ресурсів означають, що на початку гри не так багато різних перестановок, тому що стартові умови майже завжди однакові. Це не дуже добре для RTS/містобудівника», — написав ван Ліроп.

Гендиректор Hinterland вважає таку ситуацію проблемною у випадку з Manor Lords. Тому що над грою працює маленька команда Slavic Magic, і на цьому навіть будувався її маркетинг. Однак зараз розробники не можуть швидко масштабувати проєкт. В результаті команда потрапила в пастку дочасного доступу, де люди хочуть постійно отримувати новий контент.

Ван Ліроп заявив, що поки відклав Manor Lords, адже з моменту релізу проєкт отримав лише три невеликі патчі. Він рекомендує всім розробникам мати чіткий план підтримки, якщо є бажання виходити в дочасному доступі.

Тім Бендер, CEO Hooded Horse, яка видає Manor Lords, відповів ван Ліропу. За словами гендиректора, саме через нескінченні очікування аудиторії та тягар постійного зростання або наповнення ігор контентом в геймдеві виникло багато проблем.

Керівник вказав на позитивні показники проєкту: 2 мільйони проданих копій за три тижні з моменту релізу, ще 250 тисяч — за останній місяць, 88% позитивних відгуків в Steam і в середньому майже 9 годин, проведених у грі кожним користувачем. Бендер визнає, що пікові показники онлайну не вдалося втримати. Але це нормально, коли люди насолоджуються преміальним проєктом протягом деякого часу, а тоді переходять до наступного.

«Перед релізом я поспілкувався з розробником Manor Lords. Я сказав йому, що після релізу він почує різного роду коментаторів, які говоритимуть про втрачені можливості через те, що він не зміг розвиватися так швидко, як вони хотіли, і вважатимуть гру невдачею через якісь очікування, які вони сформували. Я порадив йому ігнорувати все це — зосередитися на своєму основному баченні гри й пам’ятати, що шлях до раннього доступу довгий, і що він не повинен відчувати жодного тиску з боку очікувань інших — як для власного здоров’я і рівня стресу протягом наступних років, так і для збереження стану спокою й умиротворення, що підтримує його творче бачення.

Якщо ця індустрія хоче знайти більш стійкий шлях вперед, ми повинні відійти від підходів, подібних до наведених нижче. Успіх не повинен створювати планку нових очікувань, яка постійно зростає. Не кожна гра має бути спрямована на те, щоб стати якимось бумом чи хітом у сервісній моделі. І реліз не повинен ставати постійно прискорюваною біговою доріжкою, на якій розробники змушені бігти, поки їхнє психічне або фізичне здоров’я не зламається», — заявив Бендер.

А як ви вважаєте, спільното, за ким правда у цій суперечці? Діліться своїми думками в коментарях.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Честно говоря, разрабы длиной ночи как по мне прав. В лордах по факту нету ничего, в градострое нету ОСНОВЫ градостроителя... Серьезно просто гляньте пару видосов как сломать игру, оказывается экономику можно на изи сломать даже случайно. И это ошибка, а игнорировать такие абузы в стратегии/градострое это тупость, в таких играх разраб сам должен предотвращать абузы. В игре нету изюминки, нету рандома, нету продвинутой экономики, нету нормальных механик градостроев. В игре почти ничего нету, хайпонула она вообще не понятно как. А иза того что разраб один (сейчас маленькая студия) игра ещё и не развивается и ждать развития в принципе не стоит, судя по всему основу градостроя делать и не думают. Не удивительно что игра похайпила 2-3 недели, а уже через 2 месяца о ней почти молчали.

Напомню что это все за фул прайс, игра весьма дорогая. А покупать градострой на одну катку на пару часов за такие деньги это вообще ужас. Но разрабам то пофиг, 9 часов поиграли и норм. А зачем парится, игру то можно вернуть только в первые 2 часа. А дальше оказывается что контента в игре и нету...

Лол, ще б казати про «високий» рівень цієї гри. Де усе селище може жити на одних курах бо кури яйця дають, але нічого не беруть)). І тут відмашка аля «ну це ж одна людина робила» і подібна ***ня — не працює. Як мінімум згадати songs of syx яку теж робить одна людина, але гра набагато більш продумана і точно що не така тупорила в плані логіки.

Вот, надоели эти «игру делал 1 человек»! А мне как рядовому геймеру какая разница?)

Чаще всего ранний доступ это признак того, что у разработчика не хватает силы воли довести проект до конца. И ранний доступ никак эту проблему не решает. Подавляющее большинство EA проектов в стиме заброшены, все дедлайны сорваны, обещания нарушены.

А на противоположном конце спектра имеем супер хиты, когда многолетний упорный труд дарил нам игры типа Stardew Valley, Animal Well, Katana Zero и так далее.

Для сервисных игр непродуманный EA означает смерть. Смотрим тот же Palword. Деньги на нем, безусловно, заработали, но вряд ли игра снова оживет и туда вернутся люди. Боюсь, что Manor Lords ждет точно такая же участь.

Ну и есть, безусловно, примеры хорошего, качественного EA, когда главная цель EA это работа с балансом и фидбеком. Гениальный Slay the Sprite — такого результата невозможно было добиться без активной работы с аудиторией на этапе EA.

Та завжди так було. Кількість успішних кейсів менша за провали. І дочасний доступ тут не виключення. Його часто використовують, щоб отримати фінанси тут і зараз. А коли потік грошей стає високим, то це може легко відбити бажання допрацьовувати проєкт. Такі випадки траплялися. З іншої сторони, кранчі і вигорання заради регулярних оновлень — теж не ок.

думаю, что поток денег от EA редко когда чинит мотивацию работать дальше
либо он маленький и это точно не мотивация
либо он большой и есть соблазн просто почивать на лаврах
именно поэтому я мало верю в кейсы «EA ради денег, чтобы закончить проект»

Насправді таких кейсів теж достатньо. Просто зворотних, про які ви згадали, більше)

Чия б корова мичала. Замість випуску наступної глави The Long Dark (на яке всі так чекають), вони займаються розробкою платного доповнення.

Угу, в платное длс напихали уже столько же контента как и в основную игру, какие плохие... А сюжет большинству вообще не зашёл, он там скорее для галочки.

Підписатись на коментарі