Геймдизайнер S.T.A.L.K.E.R. 2 розповів, що в Cyberpunk 2077 зроблено гарно, а що потребує покращення
Геймдизайнер другої частини S.T.A.L.K.E.R. Єгор Остапенко пройшов на 100% рольовий бойовик Cyberpunk 2077 та поділився тим, що йому особливо сподобалося в грі, а що, на його думку, потребує покращень. З дозволу автора ділимося його висновками.
«Нещодавно пройшов на 100% Cyberpunk 2077, отримавши останнє
57-ме досягнення. Для цього знадобилося 2 проходження та близько 254 години. Отож, давайте востаннє подивимося на те, що мені найбільше сподобалося в оригінальній Cyberpunk 2077, а також на те, що, на мою думку, потребує деяких покращень:
- Історія. Мотивація всього, що робить Ві зрозуміла — знайти спосіб вижити. Це зробило історію дуже правдоподібною, драматичною та навіть певною мірою особистою. Окрім того, було дуже потужно пройти останню місію всіма можливими способами, щоб пережити всі доступні фінали та побачити всі повідомлення від NPC у титрах.
- Персонажі. Кожен NPC, який бере участь у головній лінії квестів, добре написаний і є унікальним. Їхні цілі, поведінка, ставлення та дизайн одягу роблять їх незабутніми. Дуже легко емоційно прив’язатися до них і важко відпустити, коли гра закінчена.
- Сутички. Мене не змушують постійно бути нетранером чи проходити гру через скрадання. Бути бродягою з рушницею для мене чудово спрацювало і полювання за головами принесло мені величезне задоволення. Проте розробники знайшли цікаві способи поєднати стрільбу та кіберпанк-сеттинг.
- OST (інструментальний). Робить драматичні моменти ще драматичнішими, а бої ще більш захопливими. Має своєрідну атмосферу «кіберпанку».
- Левеларт та дизайн рівнів. Це неймовірно вражає. Зробити місто, що виглядає справжнім, живим і візуально послідовним — нелегко. Особливо з Псарнею, яка є вишенькою на торті
- Водіння та навігація. Звичайно, це не гра про перегони, але я рідко користувався автомобілями для навігації містом, оскільки керувати ними було незручно. Мотоцикли були набагато гнучкішими. У поєднанні зі складними дорожніми розв’язками, які здавалися не такими читабельними на мінікарті, як я хотів, я часто повертав не в той бік.
- Софтлоки. Це те, що в основному відбувалося у Phantom Liberty з кількома основними та побічними квестами. На щастя, завантажитися перед цим і зробити все інакше допомагало кожного разу.
- Походження персонажа. Я обирав різні походження для Ві (corpo та nomad), і обидва вони не були такими вражаючими, поки не почала розкриватися основна історія. Згодом ці рішення додали певної родзинки варіантам діалогу, але на цьому все.
- Візуальні збої. Щоправда, під час випуску їх було набагато більше (частини мертвих тіл розтягувалися, NPC сиділи у повітрі, положення об’єктів у руках NPC було зміщене тощо). Але деякі з них, на жаль, залишилися/з’явилися. Наприклад,
V-номад, який намагається полагодити автомобіль через закритий капот. Знову ж таки, не критична проблема, але вона певним чином руйнує «магію».Сподіваюсь, Cyberpunk 2 розвине сильні сторони свого попередника та покращить менш помітні. Ця гра дала мені кілька сотень годин розваг і я хотів би, щоб таких ігор було більше. Дуже чекаю продовження. Тим часом я вирушаю у свою наступну подорож відеоіграми".
4 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів