10 речей в Unity, які б ви хотіли знати на початку розробки?
Автор музичної гри Shred The Undead поділився порадами, які б він хотів дати сам собі на початку роботи над кооперативною hack-and-slash. Автор зазначив, що його гра знаходиться в ранньому доступі і ці нюанси розробки на рушії Unity він хотів би знати набагато раніше.
- PlayerPrefs — це легко. На початку розробник намагався створити власну систему збереження даних JSON, яка не залежала б від платформ. Однак згодом він зрозумів наскільки простий PlayerPrefs для збереження основних показників. Про цей інструмент рушія автор гри дізнався з відео на YouTube.
- FMOD — це чудово. Ігророб знову ж таки зазначає, що намагався так само створити власну аудіосистему. При цьому він сам музикант і гра його орієнтована на музику. FMOD він хвалить за чіткий робочий процес, інструменти редагування аудіо та чудову документацію.
- Відкриттям для розробника став менеджер локалізації, який є в Unity. Сам він не користувався, але хотів би знати про його існування до того, як скинути сценарій на 12 тисяч слів перекладачу.
- Потрібно бути обережним з плагінами сторонніх розробників, які не мають надійної документації. Автор Shred The Undead використовував InControl для керування вхідними даними контролера, але не міг ні з ким поговорити про плагін, коли виникали проблеми.
- В Unity є можливість компілювати після зупинки play mode. Протягом усієї роботи над грою розробник тестував її у режимі відтворення, виправляв помилки та, не замислюючись, зберігав свій код перед виходом з play mode.
- Потрібно зрозуміло називати об’єкти в ієрархії — не має бути лише GameObject(1). Автор зазначає, що зрізати кути це природно на початкових стадіях, але в майбутньому це додасть роботи.
- Не варто використовувати time.scale = 0, щоб зупинити гру. Набагато краще мати перемикач у Менеджері ігор, який керує всім, що ви хочете призупинити.
- Розділення — це добре. Спочатку розробник робив gameObjects з купою компонентів, але, за його словами, набагато легше все налаштовувати, коли кожен компонент (хітбокс, аніматор) має власний gameObject, вкладений у батьківський.
- Аніматор — потужний. Замість того, щоб намагатися анімувати елементи інтерфейсу за допомогою системи фізики, можна використовувати animator controller.
- Потрібно зберігати анімацію та контролери там, де вони були створені.
Наостанок розробник додав бонусний пункт — Time.unscaledDeltaTime існує!
6 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів