Скільки з вас завершили свою інді-гру? Обговорюємо 💬

Часто фахівці, що працюють в індустрії, мають власну гру, яку вони могли б продати як соло-розробники. Однак іноді це схоже на SAAS-бізнес, де не всі проходять стадію розмов/планування і, тим паче, беруться за реалізацію.

Спільното, розповідайте, кому з вас вдалося повноцінно зарелізити власну інді-гру? Чи вийшло комерціалізувати її? Якщо ні, то чому?

А як у вас справи з власною грою?

16%
30%
21%
32%

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Да так, від нудьги зробив гру про дріфт з різними механіками, такими так заведення машини, перемикання передач і тд під Unity. Не назвав би це щось супер класним, але є таке. Хоча я не працюю..

Розроблюю свою інді-гру — Слайм Клікер (яскравий та динамічний пригодницький-клікер, в поєднанні з деякими IDLE-механіками). store.steampowered.com/...​app/2874340/Slime_Clicker А також працюю в команді над іншою українською інді-грою — Syncope.

Не завершив покроковий редактор візерунків. Хотів ще опублікувати у хмарному сервісі, щоб всім був доступний. Цей редактор ще хотів перетворити на гру — хто кращий візерунок створить. І щоб спільнота вирішувала — чий візерунок кращий. Чи можна продовжити власним чи доповнити.
Нестача вільного часу не дозволила завершити.

У вільний час зробив SPA (PWA) гру по складанню слів words-mincer.top Маю навіть постійних гравців — матусю та дружину. Кажуть, цікаво )

Зробив кілька невеликих настільних ігор. Робив в основному для того, щоб розібратися з якоюсь технологією (наприклад, Flutter), або коли щось не подобалось в існуючих. Найуспішніша — Картковий гольф: play.google.com/...​id=org.xbasoft.cards_golf
Колись ще школярем зробив Калах для калькулятора МК-61. Через 30 років зробив свою реалізацію для Android: play.google.com/...​ls?id=org.xbasoft.mancala

Про мене вже, мабуть, багато хто знає в українському геймдеві, адже я в соло роблю гру на десятки годин сюжету. Шлях в гри, звісно, важкий.

Для початку представлюся. Я давно малюю драконів та інших фантастичних істот, що мене й надихнуло одного дня задуматись над власним проєктом. Я працюю над своєю основною грою Heralds of the Avirentes — Chapter 1 Wings of Change вже три роки. Вона почала свій шлях з 2020 року (взагалі, ідея й перші концепти з’явилися ще раніше, але відлік йде саме з цього року, бо тоді була пройдена точка неповернення). Спочатку вона існувала лише як невеличкий проєкт для фанатів драконів на Патреоні. Там вдалося знайти перших вірних прихильників, які надають нам невелике, але все ж фінансування. Ми потроху працювали над грою у вільний час в перерві між основною роботою та хоббі — малюванням. Оновлення виходили раз на сезон та приносили новий геймплей та різноманіття в сюжет. Нам дуже подобався процес такої неспішної розробки без чітких дедлайнів й вимог.

Після початку повномасштабної війни, на деякий час робота над грою зупинялася, адже не було відомо, що й як воно буде. Під кінець 2022 року ми відновили роботу й почали потроху виходити в світло далі нашої бульбашки на Патреоні, де про нас знав лише з десяток людей. На жаль, відсутність вимог до якості потім вилізло нам боком, адже за 2023 рік довелося повністю перебрати всю гру, що в нас була (Падон пам’ятає той легендарний переклад першої демоверсії для Індікапу).

Наразі наша спільнота збільшується, ми були приємно здивовані кількістю українських фуррі й працюємо в бік розширення та популяризації цієї субкультури в нашій країні. Реліз в Ранньому Доступі заплановано на кінець травня, й ми вмотивовані працювати далі! Пишаємось шляхом, який ми вже пройшли, й чудово розуміємо, що найцікавіше почнеться лише після релізу.

Дякуємо, що ви з нами!

Ознайомитись з демоверсією нашої гри ви можете на сторінці Steam: store.steampowered.com/...​es__Ch_1_Wings_of_Change

Основна професія UI дизайнер. Давньою мрією було зробити власну гру. Також було цікаво зробити все самому, починаючи від дизайну рівнів, закінчуючи візуалом, музикою та програмінгом.

Перші місяці я приділяв по 1 годині на день у вільний час від роботи, коли це стало звичкою, то час поступово збільшував, на фіналі останні 3 місяці працював по 16-18 годин на день.

Нещодавно гра вийшла у Google Play. Наразі працюю над випуском декількох важливих оновлень і паралельно пишу повну статтю історії створення гри. На шляху було багато цікавих рішень і інсайтів відносно ефективності роботи над власним проєктом. Сподіваюся скоро поділюся зі спільнотою цінним досвідом. 🙂

Вау! Діліться лінком на гру)
І історію чекаємо з нетерпінням!

Реліз демки нашої першої інді-гри, «Zombie Slayers Unit», було справжнім досягненням. Команда молодих спеціалістів без досвіду в галузі гейм-розробки працювали над цим проєктом на протязі 2х років.Процес був для нас навчальним та водночас захоплюючим викликом. Хоча випередження забезпечення та технічні проблеми були непростими, ми вирішили ці проблеми, вчимося на помилках та врешті-решт досягаємо своєї мети.

«Zombie Slayers Unit» (тобто Z.S.U.) це залихвацький 2-D run’n’gun в найкращих традиціях Metal Slug та Broforce.

Сюжетно гра в сатирично-фентезійному ключі обігрує російську агресію проти України. Лихий диктатор темної країни Мосдор барон фон Хло вирішив захопити мирну країну Файнокрай. Та гравець має довести, що його планам не судилося збутися.
На вибір у гравця багато харизматичних героїв, як то бойова кішка Жанна Мявк, безстрашний пес Сір Гавс, холоднокровний Стефан Пантера, гострий на язик гусак підполковник Гусевич (прямісінько із секретної лабораторії) та багато інших цікавих персонажів.
Дай бій барону фон Хло та його посіпакам (серед яких гігантський вусатий тарган Прус, пихатий індик Дінь Дон, озброєний кулеметом ведмідь Міша та багато інших) та їх чисельній армії орків, зомбі та інших фантастичних монстрів, використовуючи багатий арсенал зброї, від класики жанру на кшталт пістолетів, рушниць тощо до таких унікальних екземплярів як виломет, бджолука та анігіляційна гармата. Керуй технікою та використовуй круті спецприйоми.

 — трейлер гри.
https://www.u-time.games/uk/our-game/ — більш детальніше про гру.

Якщо вам цікаво дізнатися більше про наш досвід розробки гри та взяти участь у подальшій підтримці проєкту, запрошую вас відвідати сторінку на Patreon за посиланням www.patreon.com/utime_game . Там ми розповідаємо про всі етапи розробки гри та ділимося цікавими історіями та матеріалами з процесу створення «Zombie Slayers Unit».

Звільнюй рідну землю, знищуй та демілітаризуй окупанта. Смерть ворогам, слава Файнокраю!

Цікаві персонажі зображені на постерів гри. Чому обрали саме їх? Хто чи що надихнуло Вас саме на таких героїв?

детально розповідаємо на сайті, або на патреоні. Можете підписатися на наші соц мережі, там теж публікуємо новини про гру.

Скільки часу витрачається на створення одного ігрового персонажу? Дякую за відповідь.

Робив колись Товер Дефенс, використовуючи різні пекеджі з асет стора. Частково залучав програміста до різних допилювань, оскільки сам ніфіга не девелопер. Через брак ресурсів (грошей на зпшечку програмісту), так і не випустив, на жаль.

Зараз згадую, що коли починав працювати в айті, думав — ну пару років попрацюю у вебі, а потім все одно в геймдев бо то мрія :))
В підсумку так і далі працюю у веб розробці, але все ж свою мрію, поки що, не забув)

Являюсь прихильником глобальних стратегій (типу Europa universalis, Victoria, etc.) і завжди хотів зробити щось своє на цю тему.
Тож в якийсь момент почав писати ігрову логіку для такої гри, без графіки взагалі бо в графіку не вмію) За останній рік навіть вдалось досить непогано просунутись, але навіть не уявляю що з цього може вийти, точніше як зробити повноцінний продукт (з норм графоном і т.п.), тому просто вважаю що працюю над POC.
Є велика ймовірність, що назавжди залишиться тільки у мене на компі :)

я не iз свiту геймдев, але хочу зробити свою iгру в жанрi Hidden object. Поки що працюю над невеличким маркетплейсом на Flutter, потiм вiзьмусь за iгру.

Не впевнений, що це прямо інді гра, робив чисто щоб SEO/аналітику норм повивчати, а зараз з поведінковими факторами експерементую:
sudokupro.app

Пиляю чергову гру поки на мобілки, дуже чекаю на аналітику після релізу на плеймаркеті. Друзі ніби кажуть що гра класна але щось я так собі думаю десь вони мабуть просто не хотять мене засмучувати :D Плеймаркет має відкрити для мене правду.

Ось відео геймплея. Мабуть з якоюсь музикою на фоні відео сприймалося б краще але вже як є.
youtube.com/watch?v=...​AGjcQ?si=OeWEOXgqgNlAZmYP

О, я в щось таке в дитинстві грав.
В якийсь момент здалося, що жовтий з зеленим «застакалися» і тепер будуть до кінця відео мінятися позиціями)

Круто. Краще б сприймалося, якщо одразу в відосі геймплей, а не головне меню. Перші 3-5 секунд мають зачепити. Виберіть найцікавіший (за вашою думкою) момент геймплею та починайте з нього. Ну і звісно музика, але це вже другий пункт.

Зробив, але краще б кинув, хоча це завжди дуже важко. Бо реального профіту дуже мало. Якщо проект не викликає цікавість аудиторії, краще кидати якомога скоріше

Уявіть, якби такою логікою керувався Ван гог)

Це той що відрізав собі вухо, зафейлив страйк шахтарів і помер в злиднях?
Він саме цією логікою і працював. Нічого не довів до кінця

Зіткнувся з необхідністтю малювати дофіга графічного контенту. Мені навіть здалось, що дизайнеру простіше вивчити програмування, ніж програмісту намалювати таку кількість контенту. Зараз може з допомогою міджорні все пішло б набагато веселіше, але мотивації вже немає )

Я кілька разів намагався зробити гру в соло, до більш менш грабельного білда дійшла лише одна гра зроблена на власному рушії. Навіть трейлер записав і залучив друга написати пару саундтреків (проте це вже робить її не соло). Проте всі мені казали, що гра гівно. Я врешті і її закинув.

Респект за in house engine :)

Доробив свій перший біль-менш серйозний проект, коли вже 2 роки працював на фултаймі.
play.google.com/...​com.InGames.NuclearSunset

Зараз працюю над продовженням, з роками все важче заставляти себе робити пет-проекти після роботи, ніж це було на початку кар’єри.
www.instagram.com/ingamesen

+500к
ніфіга собі результат)

Чому воно безкоштовне, хотів купити 🤔

Не із геймдев світу, але планую до кінця цього року завершити усі поточні проєкти, відклавши нормальну фінансову подушку та працювати над першою своєю грою. Хочу випустити на NES із картриджем.

Хочу випустити на NES із картриджем.

Ого!
Напишіть блог про технічну реалізацію такого

Обов`язково. Поки технічною стороною питання не сильно цікавився. І не маю часу. Поки що почав із практик геймдизайну.
Із того що зараз мені відомо
— Є декілька тузів для розробки. Більше усього сподобався NESMaker + вони продають комплект із флеш картриджем щоб тестувати на реальному залізі (є звісно старі різні kits для дебагу, але думаю що із сучасними емуляторами то зайве)
— Для картриджей на аліку продаються готові плати, мікросхеми, коробки. Все щоб зробити картридж є. Тільки наклейок не вистачає
— Так, народ досі робить ігри на NES. Багато розповсюджується у вигляді ромів, але виходять і картриджі.

Роботи коротше багато

технічною стороною питання не сильно цікавився

а вот это зря, бо писать под такие ограниченные железки ОЧЕНЬ не просто

ОЧЕНЬ не просто

Це я розумію і це мене якраз приваблює у даному сабжі.
— Я люблю працювати із залізом (колись не мало програмував під pic,smt32, ESP8266, Arduino для власних доробок)
— Люблю ретро ігри
— Люблю непрості челенжі

Працюю як Manual QA на не ігровому проекті, зробив свою першу мобільну гру і зарелізив у стор (нещодавно її звідти кільнули)
Заробити на ній не вдалось (3 бакса накапало чи що), тому що реклама не завжди завантажувалась а також через те, що я не обмежив доступ для старих «дерев’яних телефонів», користувачі яких мені обвалювали рейтинг, бо вона у них вилітала або просто не запускалась. На стареньких девайсах і правда з оптимізацією була біда (це якщо таки вдавалось її запустити).

Після того я намагався її пропатчити, але завантажити нову версію мені не вдавалось (не пам’ятаю чому). Тому я просто забив, бо протягом розробки, я так добряче вигорів

Мотивацією завершити проект була банальна логіка — «для чого я вбив стільки вільних вечорів, якщо тепер я здамся і не зроблю того що планував?».

Ось, залишу тут лінк на трейлер того що у мене вийшло

Між іншим взявся за інший проект і хоч все пішло не за планом , я користуюсь тією ж логікою аби мотивувати себе закінчити гру, але цього разу додатково використовую інструмети планування, щоб структуризувати свою роботу. Це дуже допомагає

Ось тут є дев лог, де я постив\пощу свій прогрес над обома пректами
twitter.com/BlackWoodBlight

«Зробив» — це дуже розмите. Можна доробити до релізу на якійсь платформі, при чому може бути і early access, і тестовий запсуск, і демка. Можна зробити MVP, vertical slice — це як, рахується?

Коли моя гра пройшла грінлайт, то я зрозумів, що треба звільнятися, щоб на фултаймі її доробити. І це було непоганою мотивацією доробити гру 😁

Підписатись на коментарі