«Відхиляємо понад 90% ідей». Квест-дизайнер Cyberpunk 2077 пояснив, чому у CD PROJEKT RED такі якісні побічні квести

Обидві великі рольові ігри CD PROJEKT RED — The Witcher 3 та Cyberpunk 2077 — гравці хвалять не лише за великі основні квести з залученням персонажів, а й за чудові побічні історії, у які вони можуть зануритися між виконанням основних завдань. На GDC видання PC Gamer поспілкувалося з Лід квест-дизайнером CDPR Павлом Саско й спитало, як у студії виходить робити ці побічні квести такими якісними. Відповідь фахівця була простою — вони обдумують багато ідей, обираючи лише найкращі.

«Хороший дизайнер має коефіцієнт прийняття своїх ідей від 5 до 10%. Якщо хтось має 10%, це, мабуть, один із найкращих людей у нашій команді» — сказав пан Саско.

Він також підкреслив, що у CD PROJEKT RED підхід до відсіювання ідей полягає у тому, щоб дизайнери квестів подавали всі свої ідеї команді, щоб виокремити найкращі з них.

«Я кажу нашим дизайнерам: добре, ось список жанрів і список тем, з якими я хочу, щоб ви попрацювали. Напишіть мені презентації. А потім вони пишуть і так п’ять, десять, двадцять разів на день. Загалом, відмінна подача — це чотири речення», — зазначив також Саско.

Квест-дизайнер також відмітив, що навіть у найкращих людей є багато поганих ідей, їм потрібно обрати лише найкращі, щоб їх продовжувати.

«Ні в кого, у жодного художника не народжуються лише чудові ідеї. У всіх нас є лайнові ідеї і їх маса. Ми обираємо лише 5% найкращих», — сказав він.

Окрім того, Саско зазначив, що можна реалізувати більшість хороших квест-ідей не порушуючи бюджет. Він розповів, що шукав статті про найкращі квести в «Кіберпанку» чи «Ілюзії Свободи», аби подивитися й перевірити, які квести гравці сприймають за найкращі. Багато статей у цих списках про квест, що мав один із найменших бюджетів.

«Ви можете зробити стільки дивовижних речей за допомогою розумних ідей, працюючи з обмеженнями», — сказав на останок він.

А який приблизно відсоток ідей відсіюєте ви під час розробки ігор? Який підхід до вибору найкращих з них у вашій студії? Розповідайте у коментарях!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось1
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

у вас помилка в перекладі. pitch в даному контексті — «ідея». тобто, дизи придумують 20 ідей квестів на день. вони їх описують кількома реченнями і дають Саско.

обдумують багато ідей, обираючи лише найкращі

А слабкі ідеї — скидають зі скелі в прірву, над якою вже кружляють квест-дизайнери Ubisoft)

Підписатись на коментарі