«Індустрія заслуговує на смерть», якщо створення ігор зводиться до ААА на 1000 годин. Думки сценариста Dragon Age

Девід Ґейдер — сценарист Dragon Age та співзасновник Summerfall Studios. В нещодавньому інтерв’ю він поділився думками про різноманіття ігор та понаднормові. На думку розробника, створення ігор не повинне зводитися лише до ААА-релізів з 1000 годин ігрового процесу. Якщо це єдиний шлях, то індустрія повинна померти.

«Існує страх, що якщо ми не змусимо всіх працювати понаднормово і не будемо створювати ААА-ігри з бюджетом у 200 мільйонів доларів, з фотореалістичною графікою та 1000-годинним ігровим проходженням, то нам потрібно буде все це поєднати та працювати до смерті, бо це єдиний спосіб створювати ігри. Якщо це правда, то, можливо, індустрія заслуговує на смерть. Якщо це правда. Річ у тім, що я просто не думаю, що це правда», — заявив Ґейдер в інтерв’ю PC Gamer на GDC 2024.

Сценарист вболіває за справедливу працю в геймдеві. Він вважає, що на цьому шляху можуть допомогти профспілки, які захищатимуть права розробників.

«Шлях, яким зараз рухається ігрова індустрія та розробники ігор — тип їхнього існування — не повинен бути таким. Є інший шлях. Я просто хочу, щоб вони нарешті об’єдналися в профспілку і щоб до них ставилися справедливо», — додав Ґейдер.

А ви як гадаєте, спільното, чи справді робота над ААА-іграми завжди супроводжується понаднормовими та призводить до вигорання? Чи дійсно створення ігор почало переважно зводитися до ААА? І чи будуть дієвими профспілки в геймдеві? Діліться своїми думками в коментарях.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Как все привыкли к лёгким деньгам за минимум труда. Это я бы простой рабочий с завода сказал что если работать за такие деньги каждый день по 8 часов с нормами по 1000 штук за смену и с супер качеством продукции это полный бред и индустрия заводов должна умереть. Добро пожаловать в реальный мир. Это называется конкуренция.
Не умеешь делать игры как рокстар.!? Ну так бросай это дело и иди на завод работать, а не высказывай своё недолугое фее,.

Індустрія в легкій кризі, і це навіть добре. Аудиторія починає щось розуміти і уже не дуже хаває типові ААА релізи, які пусті всередині і не пропонують нічого крім дженерік опен ворлду і фуннкціоналу перенесеного з попередніх ігор франшиз з дрібними змінами. Згвалтовані трупи Blizzard, Bioware та ще кількох, у минулому знаменитих, студій уже не можуть заманити гравців лише назвою. Нові ігри відомих серій уже часто викликають скептицизм, а не захват. Якщо

«Індустрія заслуговує на смерть»

це про кілька всім відомих паблішерів та ААА студій, то може воно і на краще.

Поки ААА ігри мають проблеми, 3 рандоми роблять баттлбітс чи палворлд і грібуть гроші і любов коммюніті лопатою. Середня студія робіть другий хеллдайверс (просто весела гра) і відчуває себе на вершині світу. ААА студії гвалтують трупи франшиз, бо щось нове — то ризик і продають окремі сейви за два бакси.

Laughs in Baldur’s Gate 3.

Что-то не понял связи между AAA- проектами и овертаймами. Овертаймы — артефакты плохого менеджмента и недооценки сложности поставленной задачи. Они могут возникнуть что в AAA, что в инди-проекте.

Тут ідея скоріше в тому, що навіть складність оцінки суми задач в ААА така висока, що майже неможливо обійтися без них. А Глен Скофілд взагалі вихвалявся овертаймами команди)

Я подозреваю, что дело там не в сложности. В гейм индустрии оценки идут от маркетологов, типа «нам надо выпустить игру к вот этой выставке». Когда производством управляют маркетологи — жди овертаймов.

Молодим людям в Україні я б порадив до кращих часів залишити гейдев як хоббі для душі, а технічний і творчий потенціал реалізовувати в embedded і радіоелектроніці — це супер цікаво і це потрібно, зокрема, для перемоги.

Ох вже це ниття про смерть індустрії. Як і в будь-якій іншій індустрії, насправді, просто відбувається «дорослішання» (maturity), та перехід у фазу стабільності. Це відбувалося із коміксами, із кіно, ба навіть із літературою.

Просто відеоігри — найновіше медіа, тому це відбувається на наших очах, і індустрія трансформується із груп напівголодних ентузіастів у зрілу індустрію, де є бездушні техногіганти, які фігачать продукти, типу ФІФА, КоД і Батли, які просто задовільняють попит від, насправді, багатомільйонної аудиторії, якій потрібен знайомий геймплей, піу-піу і т.д., а є й групи ентузіастів, які так само продовжують робити ігри для нішевої аудиторії поціновувачів.

Ігрова індустрія, як і кіно, давно вмерла а компанії просто гвалтують труп. Чомусь людям це подобається.

Підписатись на коментарі