Старенька Dendy Junior з присмаком ностальгії від 3D-художника Вадима Дакова
Влітку 2022 року ми запустили топік для обміну профілями на ArtStation. Періодично запрошуємо художників та художниць, які залишили там посилання на свої портфоліо, розповісти спільноті про свої арти та їх створення.
Вадим Даков — 3D-художник із Запоріжжя і герой нашої рубрики «Українські геймдев-художники». Він розповів про всі етапи створення свого персонального проєкту — старенької приставки Dendy Junior з часів свого дитинства.
⚙️ Використані програми: Blender, Zbrush, Marmoset Toolbag, RizomUV, Substance Painter.
Далі пряма мова художника
Доброго дня! Мне звуть Вадим і я 3D художник. Займаюсь цією справою давно, але саме у напрямок геймдеву моделювання перейшов 2 роки тому. Зараз хочу розповісти, як саме я створював свою роботу «Dendy Junior».
Ідея
Як у будь-якого художника, все починається з ідеї. В мене давно виникла ідея зробити щось з ностальгічної теми дитинства. Багато чого було в моїй голові, але вирішив зупинитися саме на консолі, з якою маю дуже багато спогадів, починаючи з часу, коли мені було 5 рочків і дідусь приніс додому цю саму приставку. Багато чого я не розумів, але отримав дуже багато емоцій, особливо від гри «Танки», де навіть можна було створювати свої рівні.
Але залишимо ностальгію і повернемося до роботи. Ідея є, тож тепер треба її допрацювати та обробити. Візуалізувати, що саме ви хочете отримати у кінці. Для себе я вирішив, що це буде піратська копія Денді, не дуже стара, але і не розбита, з пожовтілим пластиком, та слідами використання. Уявимо, що вона лежала на горищі в діда. Ще для наративу вирішив зробити два різні геймпади, наче один з них перестав працювати й батьки, знайшовши у когось іншу зламану приставку, забрали звідти геймпад і приробили його до моєї.
Збір референсів
Далі пішов етап збору референсів. Дуже важливий етап, якому я зазвичай виділяю день або два. Шукаю рефи як і на сам об’єкт моделювання, так і на матеріали та наративні деталі. Чим більше у вас рефів, тим якісніша у вас вийде робота. Особливо, якщо ви початківець. Мені в цьому плані ще трошки пощастило, оскільки в мене вдома була та сама приставка.
Після збору референсів в мене починається етап підготовки. Я організовую усі папки в проєкті, правильно усе підписую. Це в роботі дуже допомагає, та зберігає багато часу у майбутньому.
Потім починається вже творча робота. Я для себе вибрав такий пайплайн — блокинг, хайполи, лоуполи, розгортка, бейкинг, текстуринг, та власне рендерінг. Доволі стандартний пайплайн, і для мене дуже зручний.
Блокінг
Отже, блокінг. У ході цього етапу роботи я намагаюсь створити базові форми моделі, але використовую для цього не примітиви, а роблю все більш-менш близько до оригіналу, тільки без сильної деталізації. Роблю я це для того, щоб потім ці готові форми можна було відразу перенести в Zbrush, і з тих самих форм також зробити лоуполі. Тому блокінг в мене є, як основа всього моделювання загалом.
HighPoly
Коли блокінг закінчено і мене все влаштовує у формі об’єкта та його пропорціях, починається важливий і довгий процес — створення хайполі. Як ми всі знаємо, в іграх використовуються моделі з малим полікаунтом та без фасок (якщо звісно це не мідполі) без великої деталізації на геометрії, щоб рушій легше обробляв модель і не було падіння того самого FPS, яке так бісить. І от, щоб отримати деталізацію і фаски, ми й створюємо хайполі варіант моделі, з якого потім буде ця вся радість запікатися.
У своїй роботі з приставкую для створення хайполі я використовував Zbrush. Ця програма допомагає дуже спростити цей етап та дає багато можливостей в плані дрібної деталізації, сколів, розломів, подекуди фактури. Сабдив, як на мене, не дає такої свободи та є більш трудомістким процесом. Але все залежить від пайплайну, в якому ви працюєте. Подекуди сабдив є вимогою у роботі, оскільки модель, зроблена таким чином, легше піддається редагуванню.
Так от, в Zbrush я зробив фаски для моделі, додав не дуже сильні сколи, місця розплавленого пластику та доробив ізострічку. До речі, ізострічку робив у Marvelous Designer. Скажу чесно, це був мій перший досвід роботи з цією програмою і це виявилось дуже зручно.
Після створення хайполі я вивантажив модель назад у Blender, закинув у колекцію, ще раз перевірив на присутність артефактів і закрив.
LowPoly
Настав час робити лоуполі. Знаю, що багатьом художникам не подобається цей процес, але мені навпаки. Це етап здається мені доволі розслабляючим і, якщо є обмеження на полікаунт, ще й перетворюється на головоломку, де треба зберегти форми та скруглення і при цьому попасти в кількість полігонів.
У мене ж таких обмежень не було, тому я міг дозволити собі доволі великий полікаунт. Головне у цьому процесі — прибрати усю зайву геомерію, яка не впливає на форму об’єкта і яку взагалі не видно. Також важливо перевірити, щоб не було зайвих вертексів, чи неприєднаної геометрії, бо це може створити аретфаки під час бейкінгу. Ще дуже важливо на етапі лоуполі слідкувати за правильним шейдингом моделі. Для цього у Blender використовуються шарп еджі (харди) та автосмуз. Зазвичай усі гострі кути повинні бути позначені хардами для правильного шейдингу моделі.
Після того як уся геометрія «почищена» та модель має гарний шейдинг, треба перетворити всі квади на трикутники. Це важливо як і для бейкінгу, так і для правильної «роботи» моделі у рушії надалі. Я роблю це зазвичай так: на пласких поверхнях використовую автоматичну триангуляцію, у всіх інших роблю руками. Робити все автоматично не рекомендую, тому що вертекси можуть з’єднатися неправильно і буде поганий шейдинг.
UV-розгортка
Далі в мене іде розгортка. Також є багато підходів і програм для цього. Я роблю так: у блендері помічаю усі шарпи як сіми (розрізи). Це дуже важливо, тому що на бейкінгу, у місцях де є хард, але нема розрізу, також будуть артефакти. Потім роблю розрізи у всіх потрібних місцях. Це все залежить від моделі та форм. У мене є правило, що розрізи треба робити так, щоб на розгортці усі острови приймали прямокутну форму. Принаймні там, де це можливо.
Після того,як всі розрізи помічено, перекидаю модель у RizomUV. Знаю, що робити розрізи можна спокійно й у різомі, але мені чомусь зручніше це робити в блендері. Мабуть, звичка.
В різомі я роблю першу пробну упаковку, потім вирівнюю острови, де можливо, у прямокутники, і пакую ще раз з максимальними налаштуваннями пакингу. Для гарного текселю я вирішив робити текстури у 4K, тому виставив відповідні налаштування. Автоматично підтягнулися і значення мапінгу і пєдінгу. Це важливо для рушія, але не так важливо для персональної роботи, тому я залишив усе за замовчуванням.
Що таке тексель, думаю, пояснювати не треба. Одне тільки, як кажуть круті художники, «чим більше тексель, тим більша відповідальність». Тобто, треба виходити з того, наскільки ви гарний художник. На більшому текселі буде видно значно більше косяків, якщо ви щось зробите не так. Тому на початковому етапі не треба гнатися за великим текселем. Для себе я вирішив взяти щось середнє — 70 px/cm. Для ігрового пропсу це багато, але якщо брати зброю для ігор від першої особи, то замало.
Бейкінг
Далі бейкінг. Не надто важкий етап роботи, як на мене. Особливо, якщо до цього все було зроблено правильно. Я використовую Marmoset Toolbag для бейкінгу — зручно, гнучко і швидко. А головне, якісно. Перед перенесенням моделей до Мармосету, виставляю правильну назву та суфікси. Роблю я це скриптом, який автоматично перейменовує об’єкти моделі та розставляє відповідні суфікси. Це робиться для того, щоб у Мармосеті все автоматично розставилось по бейкінг групам.
Потім налаштовую параметри бейку, і роблю пробний бейк. Після цього треба ретельно все перевірити, подивитись на якість запікання, на те, чи не з’явились артефакти. Треба робити це дуже уважно. Коли я все перевірив, роблю потрібні мені налаштування фінального бейку та запікаю текстури. Я запікаю як основні, такі як normal, AO, curvature, так і не основні. Текстури не просять їсти, тому я запікаю багато. Потім вони можуть знадобитись у текстуруванні, а може і ні. Ще одна контрольна перевірка на якість, і можна переходити до найважливішого етапу — це текстурування.
Текстурування
Першою чергою грузимо лоуполі та всі текстури у Substance Painter. Я текстурую у метал/рафнесс. Роблю налаштування пеінтеру, обираю гарну hdri мапу і починаю довгий етап текстурування.
У роботі з приставкою, основний матеріал — це пластик. Його дуже багато, тому основна задача зробити його різним, щоб модель не була нудна. Я це намагався робити за допомогою варіацій по кольору і рафнесу, а також варіацій у фактурі. Елементи, зроблені з однакового пластику, теж робив трошки різними, використовуючи легке тонування.
Оскільки приставка не нова, пластик треба робити пожовклим, десь вигорілим, десь затертим та жовтуватим. Але цілі зробити абсолютно стару річ в мене не було, тому сильно зістарити пластик я не планував. Також я додав сліди використання та протерті місця там, де була часта взаємодія: краї, темніші заглиблення, невеликі подряпини. На одному геймпаді я зробив ефект, наче верхній шар захисного покриття потрохи відклеюється. А на другому додав більше демеджу, тому що за наративом він старіший. Картридж вирішив робити жовтого кольору з криво наклеєною етикеткою та цінником, але теж не дуже старим. У роботі дуже часто використовував стенісли, тому що вони дають більш реалістичний ефект.
На текстурування в мене пішло часу більше, ніж на всі етапи до цього. На мою думку, у цьому процесі можна знаходитись дуже довго, тому що завжди можна щось покращити. Як на мене, під час текстурування треба все ж робити паузи, щоб очі відпочили. І також важливо завжди просити фідбек, як що ви хочете зростати та робити свою роботу гарніше.
Рендер
І от фінальний етап. Рендер не менш важливий процес, аніж всі інші. Тому що поганим рендером можна зруйнувати усе, що ви робили до цього, а гарним навіть витягнути не дуже хороші моменти. Рендер я роблю у Блендері, тому і з приставкою теж використовував його. Мені дуже подобається рендер рушій Cycles, він дає гарний результат. Під час рендеру я використовую не багато світла. Це зазвичай hdri мапа, яку налаштовую як мені треба та декілька світильників, якщо є потреба підкреслити десь фактуру, рафнес або висвітлити якусь частину моделі.
Ось згалом і все. Так я працюю над своїми творчими проєктами. Але постійно намагаюсь розвиватись і не стояти на місці. Дякую за увагу!
6 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів