Як українець Олександр Уткін створював обкладинку для ілюстрованої енциклопедії World of Warcraft: The Dragonflight Codex

Влітку 2022 року ми запустили топік для обміну профілями на ArtStation. Періодично запрошуємо художників та художниць, які залишили там посилання на свої портфоліо, розповісти спільноті про свої арти та їх створення.

Олександр Уткін — Senior Concept Artist зі Львова, в портфоліо якого нещодавно з’явилася обкладинка для ілюстрованої енциклопедії World of Warcraft: The Dragonflight Codex. Ми звернулися до Олександра з проханням розповісти, як він створював цю роботу.









Далі пряма мова художника


Намалювати щось для Blizzard було моєю давньою мрією, але пропозицій від них мені не надходило, а я не відчував в собі достатньо впевненості, щоб написати їм першим :) І коли зі мною зв’язався посередник та запропонував зробити декілька ілюстрацій та обкладинку для ілюстрованої енциклопедії «World of Warcraft: The Dragonflight Codex», я погодився без зволікань.

Послідовність роботи

Аналіз

Після того, як я отримав коротке ТЗ, розпочав аналіз (стилістику проєкту, пошук референсів, перегляд роликів з проходженням ігор, бо я майже не граю сам🤣, загальний аналіз вигляду обкладинок Blizzard). Весь цей пошук (research) має важливе значення, в якому стилі малювати та який загальний настрій має бути в ілюстрації.

Якщо ви грали в цю гру — це буде додатковим допоміжним джерелом інформації.

Концепт

Головним завданням було створити композиції з одним або групою драконів в круглій рамці. При створенні ескізів я використовував змішану техніку: лайн, фотобаш та тональні широкі мазки (позначити об’єми/форму та світлотінь). Цю техніку я використовую майже у всіх своїх роботах.



Створивши перші чорно-білі ескізи я одразу відправляю їх замовнику на затвердження. Коли замовник обирає найбільш вдалий варіант ескізу, ми обговорюємо правки, я їх вношу і переходжу до наступної фази — пошуку кольорів.

Пошук кольорів

Оскільки замовник надав референси всіх драконів (їхній вигляд і кольори), то було значно простіше з цим етапом і він не зайняв багато часу. Загалом важливо і дуже допомагає, коли клієнт дає чітке і зрозуміле ТЗ з набором конкретних референсів. Тож не соромтесь просити цю інформацію в замовника — вона заощаджує купу часу і спрощує подальшу комунікацію.

При роботі з кольором я використовую техніку нашарування — поверх чорно-білого малюнку накладаю фільтри та заливки.



Це головні інструменти, якими я користуюся. Звісно, не всіма одночасно, а комбіную 1-2 фільтри й зверху проходжуся пензлем, щоб довершити кольоровий ескіз. До речі, 75% роботи — це звичайний круглий пензель (стандартний у фотошопі), тож якогось «чарівного» пензля в мене немає :)

Вважаю зайвим промальовувати суперточні деталізовані концепти, бо головними є композиція, пози й тон. Все решта вже потім, після затвердження.



Фіналізація

Фіналізація для мене схожа на «медитацію»: обираю об’єкт (дракона), уточнюю форму, пропорції, положення і полірую, додаючи різні уточнювальні деталі, яких на перших ескізах ще не було (луски, м’язи, кігті, ікла і т.д).

При фіналізації важливо також враховувати, як на об’єкти впливає зовнішнє оточення, наприклад, сонце: як саме освітлює і формує об’єм, синє небо (рефлекси від нього будуть в тінях).




Загалом маю сказати, що зазвичай, коли малюю, сильно не задумуюсь, де головне джерело освітлення, яка будова руки або голови, як передати матеріал золота. Бо з плином часу і постійної практики цей аналіз відбувається ніби автоматично.

«Інтуїтивне» малювання допомагає зробити роботу швидше і якісніше, плюс вас не виснажує оцей постійний пошук референсів на кожну деталь вашої роботи. Але вся ця «інтуїція» досягається шляхом накопичення візуальної бібліотеки. А це вже приходить з роками практики.

Сюди входить малювання окремих обʼєктів (від простих кубів до складних поз людей, кольорові замальовки як простих речей, так і пейзажів, тварин, людей). Це все залишається з вами назавжди і нашаровується, і коли вам буде щось потрібно, «інтуїція» сама принесе з вашої візуальної бібліотеки потрібну інформацію.

Трапляються, авжеж, «складніші моменти» на складних поверхнях.

Наприклад:

На гладких поверхнях, таких як метал чи кістка, тіні не мають бути «чорними», тому що в них обовʼязково будуть рефлекси від «оточення»: неба або через заломлення світла від землі.

Луска складна для малювання, бо має лягати формою тіла дракона, і при цьому не руйнувати загальну форму своєю «роздрібненістю». Світло допомагає зробити обʼєкт більш обʼємним, тому в цій роботі я використав три види освітлення: основне світло (фронтальне), рефлекс (світло, яке відбилося від якоїсь поверхні) і контрове (світло, яке знаходиться позаду обʼєктів).

Я дуже радий, що моє бажання здійснилося і що окрім отриманого задоволення від процесу малювання, я ще і додатково збагатив свою візуальну бібліотеку, отримав роботу в портфоліо і дуже сподіваюся, що до мене нарешті надійде друкований примірник.

Бажаю вам вдосконалювати свій скіл, мріяти та досягати своїх цілей. Вся ваша робота зараз має значення, всі ваші скіли — накопичуються тільки в процесі роботи, тому малюйте, малюйте і ще раз малюйте🙌


Додаю ще декілька ілюстрацій та задню обкладинку.

Посилання на Artstation: www.artstation.com/aleks_utkin

Посилання на youtube-канал, тут можна подивитися процес малювання, обкладинки та інших робіт: www.youtube.com/@Art_seven





Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось4
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі