Ornatrix для Unreal Engine 5 | Освоєння створення та рендерингу реалістичного хутра #ue5
Пориньте в мистецтво створення реалістичного хутра в Unreal Engine за допомогою Ornatrix. У відео я розкриваю повний процес створення хутра від початкових етапів моделювання та закінчуючи складними деталями налаштування шейдера хутра і рендерингу.
Це відео підійде 3D-художникам, розробникам ігор та ентузіастам графіки, які хочуть вивчити тонкощі реалістичного моделювання хутра без складності динаміки. Дізнайтеся, як тонко створювати текстури хутра та ефективно використовувати потужні опції шейдера в Ornatrix для досягнення найкрасивішого вигляду.
У цьому відео я показав тільки базові налаштування, які можуть призвести до хорошого результату. Звичайно, можна отримати результат за один день, але щоб домогтися дійсно крутого результату, необхідно експериментувати з налаштуваннями. Це може зайняти від кількох днів до кількох тижнів, але в кінцевому підсумку ви зможете створити хутро, яке має приголомшливий вигляд.
___
TIMING:
0:00 — Виберіть площину і застосуйте модифікатор Furball.
0:04 — Налаштуйте параметри GuidesFromMesh.
0:17 — Перейдіть до основних налаштувань Furball і відрегулюйте товщину направляючих для кращої візуалізації.
0:28: Видаліть всі направляючі, адже ми будемо слідувати моєму уроку: (це обговорювалося в Discord). У тому уроці використовується 25 направляючих, тому їх простіше розмістити вручну.
0:35: Перейдіть на вкладку Brush і виберіть кисть Create.
0:38: У налаштуваннях кисті прокрутіть вниз до кінця і встановіть Root Position = Center. Це дозволить створювати по одній направляючій за клік.
0:46: Створіть 25 направляючих, використовуючи кисть Create.
0:59: Вийдіть з режиму кисті, вимкніть кисть Create і перейдіть до модифікатора HairFromGuides.
1:05: Увімкніть відображення 100% волосся у в’юпорті за допомогою опції Preview Strand Fraction. Встановіть кількість волосся на 100K. Будьте уважні, адже це потребує потужної відеокарти.
1:19: Застосуйте модифікатор Surface Comb.
1:24: Перейдіть до інструмента Sinks, щоб налаштувати напрямок волосся.
1:28: Тимчасово зменшіть кількість волосся до 10K, щоб пришвидшити роботу інструмента.
1:45: Налаштуйте вигин волосся.
2:01: Додайте Clump по направляючих.
2:37: Додайте SubClump. Тут я показую трохи інші, більш сучасні налаштування.
3:26: Додайте ще один SubClump.
3:50: Налаштуйте всі Clump. Експериментуйте, щоб отримати прийнятний результат. Рекомендується використовувати референси.
5:19: Додайте перший Frizz, щоб урізноманітнити форму першого Clump.
6:06: Додайте Frizz для кінчиків волосся. Референси показують, що вони не завжди плоскі, а мають трохи хаосу.
7:09: Додайте модифікатор Length, щоб урізноманітнити довжину волосся.
7:39: Додайте ще один Length після HairFromGuides, щоб всі верхні Clump враховували цю довжину для більшого реалізму.
8:05: Додайте загальний Frizz для всієї форми.
8:55: Додаю трохи хаосу кожному Clump, роблячи форму трохи скуйовдженою.
9:45: Додаю ще один Frizz для окремих волосків, що стирчать з форми.
10:34: Щоб Frizz працював краще, потрібно додати більше CV до наших направляючих за допомогою модифікатора Детализация.
10:49: Оскільки кількість точок змінилася, вам потрібно переналаштувати кожен Frizz.
11:50: Конвертуйте Ornatrix в Native Hair і налаштуйте шейдер (це мій користувацький шейдер, який допоміг зробити Leonhard з Ephere). Ви можете купити його з цією моделлю.
14:16: Використовуйте 3D-Coat для створення альбедо та маски Clump.
15:44: Завантажте альбедо в шейдер.
20:03: Налаштуйте камеру для рендеринга.
20:45: Налаштуйте параметри рендеринга.
21:21: Якщо вам щось не подобається, поверніться до Ornatrix і відрегулюйте кожен модифікатор.
22:31: Наприклад, я також додаю модифікатор Curl, щоб додати різноманітності направляючих.
27:21: І модифікатор Noise, щоб додати хаосу в волосся і зробити його ще більш реалістичним.
30:06: Ще трохи налаштуйте шейдер.
31:23: І освітлення.
31:25: Експериментуйте з різними настройками.
39:47: Тепер можна рендерити. Як я вже казав, я показав основні настройки, щоб ви могли зрозуміти, з чим можна експериментувати. І немає межі досконалості.
___
Приємного перегляду!
З повагою,
Andrew Krivulya Charly.
___
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів