Миле дівча з ведмежатком та великою пушкою від Марії Гуненко, 3D Character Artist

Влітку 2022 року ми запустили топік для обміну профілями на ArtStation. Періодично запрошуємо художників та художниць, які залишили там посилання на свої портфоліо, розповісти спільноті про свої арти та їх створення.

Марія Гуненко — 3D Character Artist, яка працює зі стилізованими персонажами. У нашій рубриці «Українські геймдев-художники» Марія поділилася робочим процесом створення одного з останніх своїх персональних проєктів.

⚙️ Програми: Blender, UVLayout, Marmoset Toolbag 4, Zbrush, Substance Painter

Далі пряма мова художниці


Привіт всім! Мені хотілося створити щось інформативне для 3D-художників, які працюють зі стилізованими персонажами. Тому на прикладі особистого проєкту я поділюся з вами своїм робочим процесом.




Як розпочати проєкт?

По-перше, важливо обрати концепт! Кожен може обирати те, що йому подобається і що пасуватиме його портфоліо. При виборі концепту слід враховувати свій рівень: обираючи занадто складний варіант, можна втратити мотивацію для роботи. Під час процесу я додатково збираю потрібні референси у PureRef.


Блокаут+Скульптинг


Спочатку я визначаю основні форми, використовуючи мінімальну кількість полігонів.Це допомагає вловити загальні пропорції та дає базу для додавання деталей. Для цього етапу я використовувала Zbrush. Потім розпочинаю додавати деталізацію і чіткість форм.

Ретопологія моделі

Цей етап зроблений вручну з використанням Blender.

Корисна порада: використовуйте вбудований аддон F2 для ефективного додавання та розміщення полігонів.


UV-розгортка

Для створення розгортки використовую програму UVLayout. За допомогою цієї програми зручно розгорнути та запакувати UV. У моїй роботі використано 4 текстурні сети (обличчя, зброя, деталі та одяг).

Tекстури

Коректний неймінг High poly та Low poly необхідний для цього етапу. Далі я використовую Marmoset Toolbag 4, в ньому я запікаю AO, Normal, Curvature, ID мапи.

Додаткові текстури створюю в Substance Painter. Говорячи про Albedo, воно в більшості hand-painted. Це один з улюблених етапів, я обожнюю приділити час деталям і створити якомого класніші текстури. Експериментуйте й креативте!





Рігінг та позинг персонажа


Для рігу я використовувала Blender, в ньому ж я і ставила персонажку в позу.

Важливо: потрібно одразу підібрати потрібний ракурс камери й перспективу. Це полегшить процес попадання в позу на референсі.



Idle-анімація


Для створення простої анімації я використала Blender та попередньо створений ріг.



Фінальний рендер всього в Marmoset Toolbag 4. Для цього я створила матеріали і накинула на них попередньо створені текстури, виставила триточкове освітлення, і додала rim lights згідно з референсом. В принципі це все!







Підписуйтеся на ArtStation Марії

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дуже гарний скін на Джинкс був би, хехе)
Класна робота!

Дуже круто! Скільки часу зайняло створення цього шедевру?

Підписатись на коментарі