Які виклики та покращення чекають на геймдизайн у найближчому майбутньому

Зараз виходить багато ігор (особливо від інді-студій) з цікавими механіками, або які переосмислюють знайомі механіки під новим кутом. Вони отримують величезну популярність, попри не завжди привабливу графіку і невелику кількість контенту.

З іншого боку, багато ААА проєктів з високим рівнем графіки й величезним об‘ємом контенту отримують погані відгуки або навіть backlash від гравців. Часто причиною для цього стає додавання мікротранзакцій, штучне подовження часу проходження за допомогою «сміттєвих» механік і завдань, великі, але порожні відкриті світи, а також спроба робити з гри GaaS.

Часто гравці оцінюють, чи вартує гра своїх грошей у часі проходження, що спонукає великих розробників штучно затягувати гру, щоб виправдати високу ціну, або додавати додаткові варіанти монетизації, крім прямого продажу.

Тому найбільшими челенджами індустрії у наступні роки буде пошук компромісів і нових парадигм.

Як продати гру на 10-15 годин за повною ціною, і пояснити гравцям, що вони платять не за години, а за цікавий (хоч і короткий) ігровий досвід?

Гарним прикладом тут виступають не лише сюжетно-орієнтовані інді-ігри, як Stray, але і, наприклад, ААА гра Spiderman 2 від Insomniac, яку можна пройти за 15 годин, а завершити на 100% менше ніж за 30.

Стає очевидним, що треба відмовлятись від класичної GaaS системи і шукати нові підходи: Marvel’s Avengers, Anthem, Gotham Knights, навіть Suicide Squad, що ще не вийшов, є яскравими прикладами, як гравці реагують на такі ігри. При цьому все ще є успішні GaaS проєкти, хоча їх не так багато і їх початково будували навколо цієї моделі, а не намагались «натягнути» заради додаткової вигоди.

Важливо шукати нові цікаві механіки чи підходи до дизайну, а також переосмислювати існуючі. Особливо це помітно на ремейках, що набирають популярності — гравцям недостатньо «тієї самої» гри в новій упаковці.

Водночас ремейки, які переосмислюють або оновлюють гру, отримують велику популярність. Найкращі приклади — ремейки Resident Evil 2-4, а також Dead Space Remake, який має значно менше змін від оригіналу, але при цьому дає свіжий погляд на знайому гру. Саме такі ремейки будуть набирати популярність і збирати велику касу.

Вихваляння не так давно улюбленими великими відкритими світами також почало більше дратувати гравців, аніж привертати увагу. Особливо, коли ці світи порожні або не цікаві.

Менше з тим, навіть цікавий великий світ може викликати у гравців фрустрацію і відчуття, що ти заблукав, або взагалі забув, про що ця гра. Цікавим рішенням можна назвати псевдо відкритий світ у Final Fantasy 16, де його розділено на локації, а активності прив‘язані до проходження сюжетної лінії, тому гравець не може просто «заблукати» чи втратити зв’язок зі світом.

Останнім з трендів, про які я хочу сказати, є змішування різних медіа разом. Але поки рано казати, як це приймуть гравці. Попередні спроби так і не набули популярності, як, наприклад, Quantum Break. З нових ігор можна відмітити Alan Wake 2 та свіжоанонсовану OD, де таке змішування є важливою частиною гри.

А як на вашу думку розвиватиметься геймдизайн у найближчі роки?

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось1
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Думаю буде певна криза усталених популярних жанрів, типу як зараз з іграми з відкритим світом від бесезди. Формула взяти існуючий популярний жанр, трохи покращити, та зробити багато контенту все менше працюватиме. Кожен звичний аспект дизайну піддаватиметься сумнівам, все нецікаве в іграх буде змінюватися, або мінімізовуватися. Ну й все більше буде впливу від невеликих інді студій які швидше адаптуватимуться до нових тенденцій та запитів від гравців.

Підписатись на коментарі