Вулички штату Мен з атмосферою творчості Кінга в роботі Senior Environment Concept Artist Оксани Купрієнко

Влітку 2022 року ми запустили топік для обміну профілями на ArtStation. Періодично показуємо й розповідаємо детальніше спільноті про роботи художників та художниць, які залишили там посилання на свої портфоліо.

Гостя нашої рубрики «Українські геймдев-художники» — Senior Environment Concept Artist Оксана Купрієнко зі Львова. Вона описала свій робочий процес зі створення персонального проєкту, натхненного історіями Стівена Кінга. А також поділилася корисними посиланнями для концепт-художників, які стануть у пригоді у роботі.

Далі пряма мова художниці



Привіт всім! Мені хотілось створити щось інформативне для молодих концептерів, які шукають шлях в індустрію.
Це персональний проєкт, в якому я спробую описати свій робочий процес.


Моїм основним натхненням був настрій в історіях Стівена Кінга. Мені захотілось погуляти вуличками містечок штату Мен (для тих, хто не знає, більшість історій Кінга відбуваються в штаті Мен). І також мала на меті вивчити освітлення з олдскульних фільмів.

Тож як починати проєкт?

Напишіть короткий бриф для себе (якщо вам його не дали). Напишіть історію. Подумайте над стилістикою, історичним періодом, стилем і т. д.


Подумайте над погодою, часом доби, настроєм та освітленням. Звісно, це лише загальний нарис, але він допоможе триматись загального напряму проєкта.

Я віртуально прогулялась вуличками рандомних містечок Мену, використовуючи Google Street View, видивляючись цікаві деталі, що притаманні тим краям. Якби це був робочий проєкт, я б відвела більше часу на пошук та збір інформації. Та оскільки вирішила відтворити лише маленьку частину вулиці, то зробила скріни потрібних мені моментів та пішла шукати натхненні та цікаві кадри.


Щоб краще зрозуміти композицію та освітлення, вивчайте кадри з фільмів та те, як режисери подають їх. Наразі я використовую ось цей вебсайт: https://beta.flim.ai



Після скетчів я, в основному, переходжу до 3D-блокауту в Blender. Та для цього проєкта, де я вже мала уявлення, як хочу подати сцену, відразу перейшла до збору асетів.

І так, концептеру важливо шукати шляхи оптимізації свого робочого процесу. Це часто означає використання готових 3D ассетів, кітбаш елементів, фотографій...


Вебсайти, де ви можете знайти 3D моделі (не забудьте перевірити asset license)

sketchfab.com
polyhaven.com/models
quixel.com/megascans
www.blenderkit.com
www.artstation.com/marketplace
www.cgtrader.com

www.mixamo.com — на цьому хочу зробити особливий наголос. Я була вражена, наскільки багато людей не знає про його існування. Mixamo пропонує базові 3D-моделі персонажів та купу анімацій для них. А також ви можете імпортувати туди власну модель персонажа та виставити у потрібній вам позі, а потім експортувати назад у Blender. Безкоштовний при використанні своєї Adobe підписки, в тому числі й для комерційних проєктів.

Лише на цих сайтах можна знайти незліченну кількість асетів і часто їхня якість вражає.

Коли ви зібрали всі необхідні вам асети, починайте збирати їх в сцені. Дуже важливо дотримуватися реалістичних пропорцій та розмірів між об’єктами у вашій сцені (хіба ви навмисно щось хочете гіперболізувати, та це геть інша історія).

Моя стартап-сцена у Blender виглядає ось так. Я тримаю для рефу розміру куб висотою 2 метри і рівняю всі об’єкти до нього.


Скомпонуйте асети у базовий лейаут та робіть багато тестових рендерів чи скрінів. Тут можете побачити мій процес. Я почала з простої вулиці й поступово виставляла потрібну композицію та додавала деталі, що будуть посилювати сторітелінг.




Я люблю доводити сцену в 3D до досить задротського вигляду, тому часто присвячую час створенню матеріалів.
Але якщо час на роботу дуже обмежений, потрібно вміти балансувати між 3D та 2D, можливо деякі деталі буде швидше додати саме у фотошопі.

Зазвичай я не оптимізую сцени в маленьких проєктах. Можу лише порадити робити linked object copies (Alt+D) замість звичайних копій об’єкта (кому цікаво заглибитись, на ютубі є відео з поясненнями чому так, і що це). І пам’ятайте, що велика кількість текстурних карт теж може впливати на важкість сцени.


Люблю використовувати Volume Scatter cube, але майте на увазі, що він досить важкий для сцени. Тож прев’ю в Cycles помітно лагатиме, якщо у вас не найновіша відяха. Ви можете імітувати ефект Volume Scatter cube з вашим Mist pass.


Я виставила три джерела світла та light blocker plane, щоб зберегти затемнення на передньому плані та посилити фокусну точку на «аномалії». Додатково моя VFX-сфера має emissive material, а також сценою розташовані ліхтарі та неонові вивіски, а для ембіенту в мене затемнена HDRi.

Завжди пам’ятайте, чому ви збирали рефи! Інтегруйте потрібні деталі у вашу сцену. Не забувайте про сторітелінг. Дрібні деталі дають життя вашому зображенню.


Для прикладу, моя сцена відбувається вночі, нещодавно пройшов дощ. Все в моїй сцені має відображати цей наратив: мокрий асфальт з калюжами та тротуар, дощові краплі на припаркованих авто та навіть краплі на мішках зі сміттям.


Я додала легкий вигин дороги та припарковані авто також мають легкий нахил. Ця маленька дрібничка, невидима, на перший погляд, але все ж впливає на загальний наратив та атмосферу.

Ваше зображення не має бути просто «гарною картинкою», воно має бути інформативним для інших відділів.




Я роблю рендер в Cycles та використовую різні Render Passes (вони стають у пригоді при оверпейнті).
Ось мої «must have»:

Зберігаю готовий рендер як Multilayer EXR file (можливо, вам потрібно буде встановити плагін у Photoshop, оскільки за замовчуванням він не відкриває EXR формат), та отримую всі паси на різних леєрах. Якщо ваш Mist pass виглядає весь білий чи весь чорний та з ним щось не ок, то гляньте сюди

У налаштуваннях надто мале значення стоїть по дефолту. Протестуйте різні значення і підберіть те, що пасує конкретно під вашу сцену.

В цій сцені я не використовувала Mist pass та не припиню говорити, що це дуже крута штука, щоб більше людей почули і почали юзати =) Це класний метод, щоб швидко додати повітряну перспективу у вашу сцену.


Ось приклад на моїй іншій роботі, сирий рендер зверху, а сирий рендер + mist pass знизу:


І ось нарешті час розважатись з оверпейнтом!

Я обожнюю цей етап! Не бійтесь змінювати композицію, якщо вважаєте, що так буде краще. Додавайте текстур та деталей і не забувайте перевіряти свої тони.

Переконайтеся, що глядач дивиться на зображення так, як ви планували. Питайте фідбек у інших художників (так-так, можна писати на ArtStation іншим художникам і ви здивуєтеся, як багато з них вам відпишуть), чи просіть у своїх друзів сказати, де фокусна точка, на їхню думку. Коли ви занадто довго працюєте над зображенням, ваше око може втомитись і пропускати очевидні провтики.

Для тих кому цікаво додаю PSD.

Feel free to download it here www.artstation.com/a/34119690 and explore the numerous layers.


And HAVE FUN!

Більше робіт Оксани на Artstation

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось9
До обраногоВ обраному4
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі