Проблема «Курка чи яйце?» у розробці ігор

Що було раніше, курка чи яйце?

  • Як будувати рівні, коли ви не знаєте, яка зброя чи інструменти у вас будуть?
  • Як ви уявляєте істоту, коли ви не знаєте, як будуть працювати її здібності?
  • Як ви проєктуєте рецепти крафту та прогрес луту, коли ви ще не знаєте, скільки триває гра? Але як дізнатися, скільки триватиме гра, якщо у вас немає прогресу?
  • Як почати створювати прототип гри, якщо ви не знаєте, однокористувацька вона чи багатокористувацька?
  • Як створити звуки для юнітів, які ще не мають моделей чи анімацій?
  • Як створити світ для гри, в яку ви ще не можете зіграти?

Це лише деякі жахи, з якими ми стикаємося — ці проблеми всюди довкола нас, коли ми починаємо створювати (оригінальну) гру. Вони щодня викликають більше невпевненості, тривоги та мук, ніж будь-який інший клас проблем розвитку, окрім, можливо, браку грошей або динаміки команди. Вони також створюють додаткові зустрічі, документи та багато марнотратних мозкових циклів, оскільки, здавалося б, розумні люди намагаються знайти рішення цих спокусливих нескінченних проблем.

Ви, мабуть, знаєте це відчуття. Ваш розум хоче охопити ці проблеми. Це схоже на справжнє дослідження, справжнє «м’ясо розробки». Завжди потрібно зробити більше досліджень, провести більше зустрічей і дізнатися більше. Але зрештою ми нічого не отримуємо і виснажуємо себе. Ми застрягли. Це не розробка ігор. Це нещастя.

Але як тільки ми усвідомлюємо, що маємо подібну кругову проблему, яку ще називають проблему «курки та яйця», то у нас є вихід. Не можна продовжувати проєктувати чи думати. Ми повинні діяти, навіть стикаючись з невідомим. Ми повинні будувати свій шлях вперед.

Ось кілька способів зробити це.

Створення з заповнювачами (placeholders)

Вивчаючи механіку, але не знаючи контексту чи жанру гри, ми можемо створити заповнювачі (заглушки) для цілей гри. Що стосується Subnautica, ми знали, що гра присвячена крафту та дослідженню під водою, але ми не знали, чи вона більше пісочниця, чи цілеспрямована (тобто має чіткі сюжетні цілі). Отже, наші перші прототипи використовували заповнювач для мети гри як то «Знайти 5 скарбів». Це було зовсім не те, про що гра, і ми знали, що цього ніколи не буде. Але це змусило нас рухатися і ми спромоглися оцінити на практиці крафтинг (crafting) та дослідження (exploring), не мучачись над усім іншим. Після того, як низькорівневі речі працювали добре, ми досягли достатнього прогресу в інших місцях, щоб ми знали, що хочемо зробити це грою саме з відкритим світом. Після того як ми попрацювали над цим деякий час, історія додалася автоматично.

Замість того, щоб проєктувати світ, ми розміщуємо для нього заповнювач у вигляді карти висот. Ми думали, що нам потрібні печери, виступи та вокселі, але для початку було достатньо мати просту карту висот. Ми залишалися на цьому рівні пару місяців, за цей час ми дізналися багато нового про те, як ми насправді хотіли планувати та будувати світ. Ми знали, наскільки великим повинен бути простір, щоб працювати з великими підводними човнами, ми знали, як зробити великий відкритий океан менш нудним, і знали, як працює кисень. Це було підтверджене навчання, яке сформувало міцну основу та базу, на яку ми могли спиратися. Воно десь поставило кіл у землю.

Приймайте тимчасові рішення

Нам потрібно було вирішити, які мінімальні системні характеристики ми хочемо дотримуватися для Subnautica. Це здавалося неможливим, оскільки у нас не було навіть половини гри. Ми ледве знали, про що йдеться — як ми могли з упевненістю вирішити, якою може бути наша кількість полігонів або яка точність графіки нам потрібна? Не було жодного способу дізнатися, і ми могли залишитися паралізованими.

Але замість цього ми прийняли тимчасове рішення. Ми вирішили, що будемо в захваті, якщо продамо мільйон копій, і тому подивилися на іншу гру, яка це робить і запускається на найкращих системах (я думаю, це була Space Engineers). Ми вирішили, що можемо передумати пізніше, але наразі ми повністю дотримуємося його мінімальних характеристик. Їм було добре, тоді хоча б тимчасово було б добре і для нас. Головне знати, що ми можемо змінити це рішення пізніше. Це допомогло нам швидко прийняти рішення й вивело нас із пастки.

Чи зміните ви рішення пізніше, чи ні, не має такого великого значення. Важливо продовжувати рухатися.

Ми зробили те саме з однокористувацькою та багатокористувацькою режимами гри. Було так важко побудувати як однокористувацьку, так і багатокористувацьку гру, що ми застрягли, намагаючись підтримати обидва режими невеликими силами з розміром нашої команди. Тож ми швидко вирішили підтримувати лише однокористувацьку гру, а, пізніше, якщо вона буде успішною, ми зможемо додати багатокористувацьку гру. Ми повністю зосередилися на цьому і гра справді була успішною. Тепер у нас є можливість переробити гру або зробити продовження, яке буде зосереджено на багатокористувацькій грі — не важливо, робимо ми це чи ні. Ми не застрягли та зробили щось замість того, щоб застрягти в сипучих пісках (спойлер: поки що не плануємо цього робити, вибачте!).

Ігноруйте цілі дисципліни

Перестаньте думати про цілі дисципліни, які зупиняють прогрес. Приклади:

  1. Ігноруйте мистецтво (ART) та створіть прототип, позбавлений сетингу та теми.
  2. Ігноруйте програмування, створюючи паперовий прототип.
  3. Ігноруйте ігровий дизайн, будуючи світ, а потім змушуючи ігровий дизайн робити веселу гру з будь-якими творами художників і дизайнерів рівнів (ми робили так, створюючи величезний світ Subnautica). Або проігноруйте ігровий дизайн, створивши нецікавий, але придатний для гри прототип.
  4. Ігноруйте левел-дизайн, програмування та геймдизайн, створивши натомість анімацію. Це дає змогу швидко знаходити та передавати найкращі враження.
  5. Ігноруйте бізнес і створіть гру, яка буде безкоштовною та веселою (наприклад, мод). Далі можна розібратися, чи це буде для продажу, умовно-безкоштовною (F2P), за ліцензією тощо.
  6. Ігноруйте виробництво та створюйте свою гру, знаючи, що викинете її. Потім створіть гру вдруге, використовуючи те, чого ви зараз навчилися.

Тут є нескінченна кількість варіацій, але сміливість допоможе вивести вас з пастки застрягання.

Знайте, що це процес

Зрозумійте, що немає «залишку» чи «завершеного», є лише прогрес. Створення оригінальної гри — це не досконалість чи будь-яка ціль, а просування вперед, помилки, коригування курсу та, сподіваємося, рух вперед знову. «Не знати» — це непогано — можливо, це означає, що ви на правильному шляху.

Як і в підлітковий період, просте усвідомлення того, що ваші труднощі є нормальним явищем, може покращити самопочуття.

Висновок

Ці методи можуть допомогти вам знову рухатися. Використовуйте їх, коли зустрічі тривають надто довго, коли розмова замінює прогрес і коли розвиток сповільнюється. Використовуйте їх, коли виявите, що говорите та переконуєте більше, ніж будуєте та набуваєте досвід.

Ці методи можуть задати напрямок і створити імпульс, навіть якщо цей напрямок пізніше зміниться. Раптом «природні» рішення з’являються автоматично з поганих речей, які ви створили тим часом.

Ваш шлях відкриється сам, коли ви перестанете його шукати і замість цього почнете йти в темряву.

Українська спільнота для обговорення

Теревені про дизайн рівнів українською

Автор: Charlie Cleveland (Чарлі Клівленд)

Оригінальна стаття англійською мовою на сайті автора: www.charliecleveland.com/chicken-or-egg-problems

Переклад: Андрій, автор блогу Про Дизайн Рівнів від Андрія

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Як будувати А, коли ви не знаєте, які Б у вас будуть?

А написати вимоги в гугл табличці не варіант?)
А ще добавити ваєрфрейми чи концепт арти (навіть якщо намальовані від руки)?

Тижні кодингу зберігають години дизайну)

Підписатись на коментарі