Буду робити ігри: роблю ігри

Цей топік можна вважати продовженням попередніх, з розривом у пів року.

Короткий підсумок: я взяв участь у 4х GameJam’ах, понетворкав з кількома десятками людей, почав кооперацію з польським розробником і роблю свій проєкт разом з командою ентузіастів.

Далі більш детально, і довго.

GameJams і Проєкти

Made With Defold Jam 2023

Це джем присвячений рушію Defold. Оскільки я обрав цей рушій, як основну технологію, було логічно взяти участь у джемі.

Тема була «Infinite Gameplay».

На цьому джемі я хотів спробувати дещо нове, а саме — знайти локально художника і зробити проєкт разом. Також мотивацією шукати художника було те, що сам я погано малюю. І було відчуття, що в мене далі не вистачить часу на розробку свого проєкту, якщо ще буду вивчати цифровий малюнок. Так, є приклади чудових проєктів, як Stardew Valley. Але в мене зараз немає п’яти років на один проєкт.

Ігрових художників за місцем не знайшлося, тож я почав шукати серед знайомих класичних художників. І знайшов Дмитра: www.pinterest.com/WaligoraDamianus, www.instagram.com/waligoradamianus. Він займається арт і культурними проєктам у місті, малює маслом на полотні і в цифрі в ArtRage. Ігровий арт для нього був новинкою, але оскільки він сам захоплюється іграми, було бажання спробувати. Тож ми домовилися взяти участь у джемі і далі разом зробити вже повноцінний проєкт.

Почався джем, ми зробили brainstorm-сесію з пошуку ідеї. І на початку зупинились на такій собі інтерпритації міфа про Сізіфа, в якому гравець в лайтовому аркадному режимі штовхатиме на гору валун. А навколо будуть відкриватись і змінюватись краєвиди, поки камера робить повільний zoom out.

І тут нюанс. Через особисті обставини, Дмитро в джемі участі взяти не зміг. Тож ідея швидко була перевернута з ніг на голову, і тепер це гра про спуск в печеру з перепонами у вигляді шипів і різних монстрів.

Результат можна побачити тут mozokevgen.itch.io/hole-descend. Гра зайняла 7-ме місце, із 23-х учасників.

Після джему з’явилось бажання зробити повноцінну гру на основі цієї ідеї. Тож наступні місяці ми проведемо в роботі над концепт-артами, прототипами і тестуванням. Я вкладав більшу частину свого часу в прототип. У Дмитра є основна робота, тож він робив свою частину, коли мав час на вихідних і вечорами.

GMTK Jam

Наступним був GMTK Jam. І це був перший для мене джем на 48 годин.

Я давно слідкую за каналом GMTK і дуже хотів взяти участь в його джемі. Тема була «Roles Reversed».

Найгірше відчуття за цей джем — це ступор у пошуку ідей. Найкраще, що мені прийшло в голову: якщо перевернути процес, коли ти забиваєш молотком цвяхи і грати саме за цвях. Як це буде? В результаті вийшла простенька гра, де треба тримати цвях у рівновазі поки по ньому б’є молоток.

Результат — mozokevgen.itch.io/helpful-nail. Гра зайняла 784-те місце, із 6787-ми учасників.

Всі асети взяті з opengameart або kenney.

48 годин — це було жорстко. Але все ж не так, як буде наступний джем :)

В цей момент ми вже декілька місяців крутили демо нашого проєкту під робочою назвою The Hole. І процес йшов досить повільно. Гра розрослась механіками і додатковими ідеями. Ми тримаємо все в рамках MVP, але навіть воно швидко не буде готово.

І тут з’явилось бажання зробити дещо, що справедливо вважається поганою практикою — project hopping. Ми себе виправдали наступною думкою: давай спробуємо із gamejam прототипу зробити супер маленький веб-проєкт і пройдемо весь шлях до релізу на платформу. В якості цілі обрали собі місяць-півтора строку і дві платформи: poki.com, gamedistribution.com.

Helpful Nail

Я регулярно займаюсь викладанням, і знаю, як важко новачкам знайти першу роботу. Тож вирішив знайти під цей проєкт ще QA. Умови пропонував наступні: від людини — знання теорії (в ідеалі, пройдені курси з тестування), від мене — проєкт і допомога досвідом. Як результат, буде пункт в резюме, що повинно допомогти з подальшим пошуком роботи.

Спочатку шукав теж локально. Але місцевих бажаючих не знайшов.

Поки питав знайомих, познайомився з Павлом (www.linkedin.com/in/pavlo-khomych-qa). Він пройшов курси QA і якраз зіштовхнувся з дилемою пошуку роботи і пустого резюме. При спілкуванні він виявився кмітливим і мотивованим хлопцем. Тож не зважаючи на те, що це буде віддалена робота, ми вирішили спробувати.

З цього моменту нас в команді стало троє.

Я чув різні відгуки, але мені особисто подобається працювати в команді з QA. Це дає можливість в стані потоку робити великий обсяг роботи, базово перевіряти її і делегувати іншому спеціалісту тестування всіх деталей і цілісності проєкту. Так, по книжці треба ще автотести — від Unit тестів до UI і End-to-end. Але один програміст за місяць не в змозі зробити все. Тож у нас тут sex with code, «drags» of game creation, and rock’n’roll of manual testing =) («drags» тут використано у сенсі «кайфу від створення гри», ми не закликаємо до використання заборонених речовин).

На Poki нашу гру так і не апрувнули. І це об’єктивно, бо проєкт досить простенький і має багато «простору для покращення» (культурна форма сказати «все х**ня, давай по новій»).

На GameDestribution ми пройшли весь процес перевірки і успішно зарелізились — gamedistribution.com/games/helpful-nail.

Але наступний раз я не хочу там публікувати гру. Якщо Poki роблять акцент на player experience, то GD першим пунктом у рев’ю написали «add more advertisement, on every button click»...

Як результат за 3.5 місяці маємо: 8000+ раз зіграли в гру, дохід з цього 4.47 євро =) Як каже той мем: «It ain’t much but it’s honest work».

Наприкінці роботи над Helpful Nail чітко стало ясно — одного художника нам не вистачає. Зрозумійте мене вірно, один художник за повний робочий день зробив би всю роботу. Але в режимі роботи над грою «коли залишається час після основної роботи і особистого життя» процес йшов занадто повільно. Найняти художника поки що можливості немає. Тож ми почали шукати ще одного ентузіаста, готового працювати, як і всі ми, «за досвід».

Ним став друг Павла — Павло www.pinterest.com/DobrPablo (Так, мене усміхає цей простенький каламбур). Теж людина з ентузіазмом, і бажанням змінити сферу діяльності.

І тепер нас стало четверо у команді.

Досвід з Helpful Nail вніс корективи в The Hole, від якого були відкинуті деякі ідеї. Сам проєкт став трошки більш структурованим (хоча все ще залишались білі плями).

Проєкт рухався в сторону простого платформера/скролера з roguelite механіками. Демки, якою я би був задоволений, щоб поділитись на зовні, ще немає. Але процес можна спостерігати тут twitter.com/...​tatus/1675148629890179075 .

Ludum Dare 54

І тут прийшов він — Ludum Dare. Думаю, всі знайомі з цим джемом. Для мене він завжди виглядав, як щось знакове і показове. Якщо брати в ньому участь, то тільки у самому hardcore режимі: 48 годин, одна людина, все зроблено самостійно.

Тема джему була «Limited Space». І це було жорстко.

В мене вийшла гра, де ти робітник веломагазина. До тебе приходять клієнти з невеликим запитом. Треба зібрати їм велосипед і запропонувати подорож. Начепити сумки, вибрати спорядження, і запропонувати один із доступних маршрутів. В результаті клієнт ставить оцінку подорожі і генерує ревью базуючись на своїх очікуваннях. Колись у майбутньому я хочу зробити гру про велоподорожі)

Графіку для гри зробив повністю у Aseprite.

Музику записав в живу. Писати клавіші о 12й ночі було одночасно втомлююче й інтригуюче.

Додаткові ефекти згенерував у SFXR.

Результат тут mozokevgen.itch.io/bikepacking-planner. Гра зайняла 313-те місце, із 2166-ти учасників.

Наступний день після фінішу джему, я розгрібав лопатою гору піноскла заввишки з мене. Це не моя робота, так співпало. Але хотілось провести день подалі від компа.

The Hole, який я все ще вважаю основним проєктом, продовжує затягуватись. І в якийсь момент ми знову робимо «хоп». Ціль зараз — «Давайте зробимо маленьку гру, але щоб вона за якістю була апрувнута на Poki». Я прокачався на джемах. Художники пройшли різні курси і теж покращили свої скіли.

І ще один нюанс — я запропонував QA повчитись програмуванню (більш детально про мій план щодо цього буде далі). Тож цей проєкт ми робимо в режимі парного програмування.

Наш ліміт місяць-півтора. Мабуть, по факту, це буде два. Ми зробили brainstorm, чіткий опис механіки і список фіч. Естимували кожний пункт. І взялись до роботи. Місяць на розробку тільки почався, тож результат буде вже колись у наступному пості.

Пошук зовнішніх задач

Ще під час пошуку першої людини в команду, я подумав що варто диверсифікувати ризики. Так як ми початківці в ігровій розробці, то одразу зробити проєкт, який стабільно забезпечить двох (а потім і трьох, чотирьох) людей, виглядає не дуже реалістично. Тож варто пошукати запасні варіанти. Про різні можливості з управління і заробітку для студії гарно розповідає Jesse Schell у своїй доповіді на GDC 2017:

Я вирішив іти в сторону work for hire. Портфоліо готових проєктів ми не маємо, тож треба брати ентузіазмом і попереднім досвідом.

Нетворкінг не найулюбленіше заняття для мене. Але тут без нього ніяк. Тож я став комунікувати в різних чатах, дивитись на різні пропозиції, спілкуватись з різних питань. Просто встановлював контакти. Це можна було б робити більш активно і цілеспрямовано. Але, знову ж, це не моє улюблене заняття.

Long story short — кооперація знайшлася дуже природнім шляхом. Дивлячись черговий доклад на GDC, я побачив «круглий стіл», на якому один із учасників розповідав про можливості паблішингу вебігор. Оскільки ми йшли в цю сторону, я вирішив написати йому, щоб поставити різні питання, що мене цікавили. В ході комунікації він сказав, що якраз має задачі, для яких він шукав окрему команду. Але зараз йому треба лише програміст, оскільки арт він робить сам.

Так я почав працювати в кооперації з blackmoondev.com. На цей момент ми зробили разом два проєкти і зараз третій знаходиться в активній розробці.

Результат можна побачити на їх сайті, а саме «Checkers» і «Domino Solitaire». На скільки ці ігри будуть успішними я дізнаюсь тільки у першому кварталі наступного року. Коли платформи, на яких вони були видані, покажуть свої звіти.

І тут я вирішив піти трошки далі, і ... запропонував QA спробувати себе в розробці. Моя ідея полягає в тому, що два програмісти зможуть зробити більше, ніж один. Все логічно. Шукати ще одного ентузіаста я не став, бо на менеджмент п’яти людей треба буде вкладати занадто багато часу. Павло завзято сприйняв цю ідею і перейшов з позиції QA до Game Programmer. Як я і писав вище, зараз ми робимо проєкт в режимі парного програмування. А далі я планую вже розділяти задачі і з часом вийти на більший об’єм виконаної роботи.

Так, я розумію, що плюс один програміст стажер це не х1.5 по швидкості роботи. Це х0.5 по швидкості роботи. Але це гра в довгу, я не очікую карколомного результату одразу за місяць-два.

Подальші плани

Подальші вектори для команди я бачу так:

  • розділити роботу на двох програмістів, щоб паралельно виконувати зовнішні замовлення і працювати над своїм проєктом.
  • продовжити прокачувати художників. Розширити зовнішні задачі на них.
  • випустити нашу маленьку гру на Poki.
  • зробити основну гру — The Hole.
  • Збільшити активність в соц мережах, треба ж якось просувати команду і нашу роботу. Чудова доповідь на цю тему:

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось1
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі