Розробник гри Erra: Exordium поділився своїм пайплайном для інді-проєктів

Один з розробників українського 2D екшену в дизельпанковому сетингу Erra: Exordium поділився своїм пайплайном розробки інді-ігор. Відомий у соцмережі X (Twitter), як Alien Max, він опублікував такий допис:

Мій наступний інді-пайплайн 📌
Можливо, я показав тут дуже прості й очевидні речі, але це хороший і простий план, якого я дотримуватимусь для свого наступного проекту. Це те, через що я пройшов, втративши деякі моменти через відсутність досвіду.

Прототип на папері > прототип головних механік > розробка демо версії > звітування про роботу в соцмережах > створення сторінка у Steam > публікація демо версії > участь в Steam Next Fest > участь в ігрових подіях > краудфаундинг > розробка гри для раннього доступ > вихід у ранній доступ у Steam > реліз.

У реплаї прийшли інші українські інді-розробники.

Інді-розробник Андрій Бичковський спитав, як саме робляться паперові прототипи, особливо для таких real-time game process, як присутній в Erra: Exordium. Макс уточнив, що мається на увазі перенесення ідей з голови на папір: опис головних механік, інтерактивні об’єкти, оточення, правила, сценарій, послідовність сцен, навіть чернетки дизайну рівнів спочатку малюють на папері, а потім вже переносять у гру. Грубо кажучи, це можна назвати Game Design Document, але розробники Erra: Exordium такого не мають.

Інді-геймдизайнер Андрій Мороз теж приєднався до розмови та поділився популярними для таких дій цифровими інструментами.

Чи відрізняється ваш інді-пайплайн від того, що запропонував Макс? А пайплайн на ваших робочих проєктах? І чи створюєте ви щось на кшталт геймдизайн документації, але на папері? Розповідайте у коментарях!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось4
До обраногоВ обраному2
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Гарний пайплайн. Був приємно здивований, що ви теж від руки писали опис гри, якою ви її бачите та хочете зробити. Це дійсно дає гарне розуміння проєкту й дозволяє краще опрацювати наявні ідеї (тому що сприйняття тексту з фізичного паперу краще, ніж з екрану комп’ютера).

Хай краще гру допилять нормально, вона ж кривуща! Персонаж не блокує удари, коли вороги у впритул, персонаж може просто не долетіти у секціях платформінгу, хоча його спрайт на самому краєчку, це треба ловити момент, коли нога персонажа висить у повітрі після краю.

Пости на DOU часто нагадують якусь сільську газету

В тебе дивне уявлення про сільські газети)

Підписатись на коментарі